quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Fúria de Kéenn


Pré-requisitos
Para se tornar um Fúria de Kéenn, o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos:
Magias: Capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Maligno.
Talentos: Foco em Arma (machado de batalha ou martelo de guerra), Foco em Armaduras (pesadas), Magias em Combate
Perícias: Treinado em Iniciativa.
Poderes Concedidos: Coragem Total
Especial: Ser treinado por Kelandra Elmheart, ou por outro Fúria, ter pelo menos 3 níveis de Guerreiro, e poossuir pelo menos 2 itens mágicos.

Características de Classe
Pontos de Vida: Um Fúria de Kéenn recebe 5 (+modificador de Constituição) PV por nível.

Nível               BBA   Habilidade de Classe
                    +1        Armadura Negra +1, Guerreiro Santo
                    +2        Arma Divina +1, Magias
                    +3        Fúria de Kéenn
                    +4        Armadura Negra +2,
                    +5        Arma Divina +2, Regalia de Arsenal
                    +6        Fúria de Kéenn Aprimorada
                    +7        Armadura Negra +3,
                    +8        Arma Divina +3
                    +9        Fúria de Kéenn Maior
10°                  +10      Armadura Negra +4, Regalia de Arsenal Aprimorada
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Habilidades de Classe

Armadura Negra: Um Fúria de Keenn recebe seu treinamento em um dos quartéis generais do Mestre Arsenal, contando uma vasta gama de itens mágicos. Escolha uma armadura pesada que você já possua. Ela passa a despertar certos poderes únicos.
No 1° nível, sua armadura passa a ignorar parte do dano, recebendo RD 2. Esse bônus aumenta em +2 à cada 3 níveis.
No 4° nível, sua armadura recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus aumenta em +1 à cada 3 níveis.
No 7° nível, sua armadura fornece um bônus de +1 nos seus testes de resistência. Esse bônus aumenta em +1 no 10° nível.
No 10° nível, sua armadura pode ignorar um número de acertos críticos e ataques furtivos por dia igual a 1+modificador de Sabedoria.

Guerreiro Santo: Níveis de Fúria contam como níveis de Guerreiro para critérios de satisfazer pré-requisitos de talentos.

Arma Divina: Sua arma (machado de batalha ou martelo de guerra) passa a despertar poderes. No 2° nível, ela recebe um bônus de +1, seja ele numérico ou um poder especial. A cada 3 níveis, esse bônus aumenta em +1. Essa habilidade é cumulativa com a do Cruzado e com poderes que sua arma já tenha.

Magias: Níveis de pares de Fúria contam como níveis de uma classe divina que o conjurador já possua, para calcular magias conhecidas e PM.

Fúria de Keenn: Você foi ensinado que numa batalha você deve de golpear pesado, não para que seja o primeiro, mas sim o último golpe. No 3° nível, você recebe um bônus de +1 nos ataques e dano contra qualquer inimigo que tenha lhe causado dano. No 6° nível, sua margem de ameaça aumenta em +1, cumulativo com quaisquer outros efeitos. No 9° nível, seu multiplicador de crítico também aumenta em 1.

Regalia de Arsenal: Por ter tido contato com centenas de itens, de uma maneira sobrenatural você consegue usar um item mágico à mais (para um total de 5).

Regalia de Arsenal: No 10° nível, seu treinamento chega ao ápice. Não importa quantos itens esteja usando, você pode escolher quais estão ativos. Você usa uma ação livre para ativar/desativar um item, e pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Sabedoria.

Autor: Álvaro Corrêa César Santos

terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Mul (meio-anões)




Mal encarados como anões
Em Athas: Mul são uma sub-raça vinda do cruzamento de Humano e anões escravos (em Athas, escravidão é muito comum). Possuem pouco ou quase nenhum cabelo, assim como os anões daquele mundo, são todos fortes e troncudos, mulheres são atléticas e fortes. São muito conhecidos pela sua força e capacidade de adaptabilidade - características que herdaram de seus "pais" - por essas características, são ótimos gladiadores de arenas ao redor do mundo.

Um Mul aventureiro busca por liberdade e pela sensação de poder controlar sua própria vida, são tremendamente honestos e duros quando necessário, a vida como escravo endureceu a personalidade dessa raça que não gosta de levar desaforo. A escravidão também ensinou o seu tipo a saber em quem confiar, preferindo deixar claro quem são seus aliados e inimigos, sempre trabalhando em equipe para conseguir seus objetivos.

Em Arton: Arton é um mundo de culturas muito distintas e, principalmente, de encontro entre raças diferentes. Muitas comunidades humanas estão próximas a entradas do misterioso mundo subterrâneo de Doherimm. Nessas comunidades, uma raça híbrida de humanos e anões surgiria com certa facilidade, embora a aparência dos anões não seja tão apreciada, é inegável a existência de anões bonitos (veja o hobbit).

Sua resistência e adaptabilidade garante lugar nas guardas das cidades e em outros locais, como combatentes ferozes. Anões teriam mais preconceito lidando com esses híbridos, principalmente em situações honrosas, como o treino para se tornar Anão Defensor, porém, não é dificil achar um anão aventureiro que ensine o ofício. Em Arton, Muls possuem cabelo e barba como humanos, a velocidade que esses pelos crescem e a quantidade de pelos no corpo é herdada da parte anã.

Tendência: Podem ser de qualquer tendência, mas tendem a Lealdade.

Classes Sugeridas: São versáteis, mas costumam seguir caminhos mais Combativos (Guerreiros, bárbaros, etc).

Traços Raciais:
  •  +2 em constituição, +2 em outra habilidade (exceto destreza). Muls são resilientes como os anões e adaptáveis como os humanos, mas tem agilidade prejudicada pela linhagem.
  • Tamanho médio, deslocamento 9 metros.
  • Visão no escuro (9 metros).
  • Membro de duas raças. Muls são considerados humanos ou anões (escolha um) para pré-requisito de armas, talentos e classes de prestígio.
  • Precisam dormir apenas 6 horas por dia.
  • RD 2 / -. A variação genética tornou a raça mais resistente.
  • +2 em testes de resistência contra venenos e magias. A herança anã torna os Muls resistentes a quase tudo.
  • 1 talento ou 1 pericia extra a escolha do jogador.
Nomes Masculinos: Aram, Borthomar, Bost, Darok, Darus, Durn, Eben, Erekard, Gard, Harask, Marok, Morg, Rikard, Rikus, Sanozar, Uskan, Zedath, Zorus.

Nomes Femininos: Aisa, Aivel, Brithis, Callia, Demosis, Elina, Faivel, Himithis, Laivi, Narisell, Niva, Raina, Reshel, Saditha, Tirshel, Uisel, Zerima.

http://athousanddices.blogspot.com.br/2013/07/de-athas-para-arton-duas-novas-racas.html

segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Thri-kreen




Em Athas: Thri-kreen's são um povo do deserto, vivem em sociedade tribais chefiadas por um Druida e psiônicos. Seu idioma é muito característico, baseado em estalos na garganta; isso e sua aparência insectóide fazem a raça parecer alienígena comparada as outras raças de Athas.

São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.

Em Arton: Uma raça do deserto não é difícil de encaixar em nenhum cenário, em Arton os Thri-kreen podem ser muito bem adaptados ao deserto da Perdição, ou melhor, que tal o deserto em Lanmor? Um lugar inexplorado, cercado de perigo para todos os lados, com um povo exótico que dividia as suas terras com outra raça ágil, os Elfos. Uma campanha de Elfos no passado, ou uma investida contra a Aliança Negra em Arton-sul são ótimos meios de encontrar membros dessa raça insectóide.

Outro detalhe interessante, em Arton, membros da raça podem ser facilmente confundidos com vilões ligados a tempestade rubra - até mais que os lefou - graças a sua aparência insectóide, só isso já gera toda uma diferença de ideias e de como um membro do grupo é tratado em cidades maiores. Use isso!

Tendência: Caótico e Neutro é a tendência mais comum, mas existem os bons e maus Thri-kreen.

Classes Sugeridas: Thri-kreen são combatentes impressionantes e temíveis, além do caminho do psionismo (veja o blog RPGista!), ladinos e druidas são comuns entre os membros da raça.

Traços Raciais:
  • +4 des, +2 sab, -2 car. Thri-kreen possuem destreza muito além do comum para um humano e são extremamente perceptivos, mas sua aparência os atrapalha em situações sociais.
  • Thri-kreen são monstros, por isso não são afetados por magias como enfeitiçar pessoa. Tamanho médio, deslocamento 9 metros.
  • Visão no escuro. Thri-kreen ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
  • Quatro braços. Todo Thri-kreen possui 4 braços, porém caso queira usar o talento combater com duas armas para empunhar mais de uma arma ao mesmo tempo este sofre um redutor extra de -2. Com o talento ataques multiplos esse redutor desaparede.
  • Veneno. Uma vez por dia, numa ação de rodada completa, um Thri-kreen pode injetar um veneno paralisante na corrente sanguínea de um inimigo. O atacante faz um ataque de toque desarmado contra o alvo, em caso de acerto, o alvo tem direito a um teste de fortitude para evitar o veneno que paralisa um alvo por 1d6 rodadas (CD 10 + metade do nível + mod. con). Thri-kreen e personagens imunes a veneno são imunes a essa habilidade.
  • Thri-kreens sofrem um redutor de -4 em testes de resistência contra frio e gelo.
Nomes: Cha'ka, Chuka-tet, Drikchkit, Hakka, Ka'cha, Kacht-ta, Ka'tho, Lakta-cho, Pak'cham Pik-ik-cha, Sa'Relka, T'chai, Sa'Relka, Tak-tha.

Novo Talento Racial

Empunhadura Lateral

Você sabe lutar com armas de duas mãos com maestria.

Pré-requisitos: BBA +6, for 15, possuir 4 braços.

Benefício: você não sofre nenhuma penalidade por empunhar uma arma de duas mãos com dois braços de um mesmo lado do corpo.

Normal: um personagem que empunhe uma arma desta maneira sofre uma penalidade de -4 de ataque.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

Punhos Leves

.Grande parte dos artistas marciais de Tamu-ra são monges. Destes, uma pequena parte integra o monastério dos Punhos Leves, onde é ensinada a arte do domínio mental e da execução perfeita de golpes que atinjam diretamente os pontos vitais do alvo.

Rápidos e elegantes, os monges dos punhos leves costumam atacar apenas com as pontas dos dedos, provando que para causar dor, basta saber onde aplicar a pressão.
São também a ordem mais disciplinada de todas e seus segredos são passados apenas aos mais fortes e destacados alunos, merecedores das técnicas mais poderosas das artes marciais.
Por que um monge dos punhos leves se tornaria aventureiro? Na verdade, para aprender as grandes técnicas, o monastério envia o monge a uma peregrinação física e espiritual por toda Arton, para que ele aprenda o verdadeiro sentido da arte marcial. No caminho, estes monges acabam fazendo amizades com aventureiros e integrando seus grupos, sempre respeitando seus próprios ideais.

Punhos Leves
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Sexto Sentido, Espírito de Luta 1/dia,
+2 Pontos de Pressão,
+3 Ataque Chi (Toque Espectral),
+4 Espírito de Luta 2/dia, Incapacitar,
+5 CA +1, Dano Desarmado,
+6 Canalizar Chi,
+7 Espírito de Luta 3/dia,
+8 Mente sobre o Corpo, Ataque Chi (Aço Rubi),
+9 Leveza e Precisão,
10° +10 CA +2, Mão Vibrante, Espírito de Luta 4/dia
Pré Requisitos
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Treinado em Intuição,
Talentos: Acuidade com Arma, Vontade de Ferro, Ataque Atordoante (Sabedoria),
Tendência: qualquer Leal
Especial: Espírito de Luta,

Características de Classe
Pontos de Vida: 4 (+modificador de Constituição) pontos de vida por nível
Habilidades de Classe
Sexto Sentido: Enquanto seu personagem não usar nenhum tipo de armadura ou escudo ele pode somar seu bônus de Sabedoria a sua CA.
Pontos de Pressão: A CD dos testes de resistência contra seu ataque atordoante é aumentada em 2, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Incapacitar: Quando acerta um oponente, além dos efeitos normais seus ataques atordoantes, o oponente sofre uma penalidade de -2 em suas jogadas e testes , mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Dano Desarmado: Seus ataques desarmados causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior.
Canalizar Chi: Some seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques desarmados, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Mente sobre o Corpo: Gastando uma utilização de Espírito de Luta seu personagem pode substituir qualquer teste de resistência por um teste de Vontade+2.
Leveza e Precisão: todos os seus ataques desarmados são considerados ataques de toque, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Mão Vibrante: gastando duas utilizações de Espírito de Luta seu personagem pode fazer um ataque desarmado que não causa dano, mas faz com que o oponente faça um teste de Fortitude CD (10+1/2 nível de seu personagem+mod. de Sabedoria) se falhar morrera ou ficará desmaiada por uma hora. Essa habilidade funcion apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma não tem efeito com seres imunes a acertos críticos.