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sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

Punhos Leves

.Grande parte dos artistas marciais de Tamu-ra são monges. Destes, uma pequena parte integra o monastério dos Punhos Leves, onde é ensinada a arte do domínio mental e da execução perfeita de golpes que atinjam diretamente os pontos vitais do alvo.

Rápidos e elegantes, os monges dos punhos leves costumam atacar apenas com as pontas dos dedos, provando que para causar dor, basta saber onde aplicar a pressão.
São também a ordem mais disciplinada de todas e seus segredos são passados apenas aos mais fortes e destacados alunos, merecedores das técnicas mais poderosas das artes marciais.
Por que um monge dos punhos leves se tornaria aventureiro? Na verdade, para aprender as grandes técnicas, o monastério envia o monge a uma peregrinação física e espiritual por toda Arton, para que ele aprenda o verdadeiro sentido da arte marcial. No caminho, estes monges acabam fazendo amizades com aventureiros e integrando seus grupos, sempre respeitando seus próprios ideais.

Punhos Leves
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Sexto Sentido, Espírito de Luta 1/dia,
+2 Pontos de Pressão,
+3 Ataque Chi (Toque Espectral),
+4 Espírito de Luta 2/dia, Incapacitar,
+5 CA +1, Dano Desarmado,
+6 Canalizar Chi,
+7 Espírito de Luta 3/dia,
+8 Mente sobre o Corpo, Ataque Chi (Aço Rubi),
+9 Leveza e Precisão,
10° +10 CA +2, Mão Vibrante, Espírito de Luta 4/dia
Pré Requisitos
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Treinado em Intuição,
Talentos: Acuidade com Arma, Vontade de Ferro, Ataque Atordoante (Sabedoria),
Tendência: qualquer Leal
Especial: Espírito de Luta,

Características de Classe
Pontos de Vida: 4 (+modificador de Constituição) pontos de vida por nível
Habilidades de Classe
Sexto Sentido: Enquanto seu personagem não usar nenhum tipo de armadura ou escudo ele pode somar seu bônus de Sabedoria a sua CA.
Pontos de Pressão: A CD dos testes de resistência contra seu ataque atordoante é aumentada em 2, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Incapacitar: Quando acerta um oponente, além dos efeitos normais seus ataques atordoantes, o oponente sofre uma penalidade de -2 em suas jogadas e testes , mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Dano Desarmado: Seus ataques desarmados causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior.
Canalizar Chi: Some seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques desarmados, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Mente sobre o Corpo: Gastando uma utilização de Espírito de Luta seu personagem pode substituir qualquer teste de resistência por um teste de Vontade+2.
Leveza e Precisão: todos os seus ataques desarmados são considerados ataques de toque, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Mão Vibrante: gastando duas utilizações de Espírito de Luta seu personagem pode fazer um ataque desarmado que não causa dano, mas faz com que o oponente faça um teste de Fortitude CD (10+1/2 nível de seu personagem+mod. de Sabedoria) se falhar morrera ou ficará desmaiada por uma hora. Essa habilidade funcion apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma não tem efeito com seres imunes a acertos críticos.

sábado, 23 de agosto de 2014

Cavaleiro do Martelo

Não existe personagem mais famoso que use
um Martelo em Combate
Em Salistick a medicina é avançada em relação ao resto do reinado. Não é de se estranhar que os conhecimentos relacionados a esta também o sejam. Salistick tem a maior universidade de estudo sobre as curas. Herbalistas, alquimistas, entre outros tipos de médicos são formados no colégio real dos médicos. Conhecimento medicinal possui muitos usos.
A grande maioria dos aventureiros de Salistick é composta de guerreiros. Servos dos deuses de quaisquer caminhos não são naturais de Salistick. Clérigos, rangers dedicados aos irmãos, paladinos, druidas todos esses são vistos pelo povo de Salistick como algum tipo de magos ou feiticeiros com problemas mentais. A maioria dos heróis do local é composta por homens de armas e em uma menor quantidade ladinos, magos, feiticeiros e uma simples ordem de monges  seguidores de um antigo mestre e não ligados a filosofias divinas.

Existe dentro de Salistick uma ordem de cavaleiros que estuda a anatomia. Os chamados Cavaleiros do Martelo. Fundada à 100 anos por Dylan Hunt, um jovem cavaleiro estudioso da medicina. Dylan apreciava a beleza do código da cavalaria, e como um jovem nobre ele fora treinado para combater usando a espada, a lança  e o seu cavalo. Para defender Salistick.
Imagem de Warhammer
Tudo mudou quando aos 20 anos participou de uma briga de taverna que  resultou em uma grande quantidade de mortos. Ele e mais 10 amigos cavaleiros foram insultados por um grupo de viajantes de Yuden. Álcool, insultos, discussão, alguém jogou uma caneca, espadas se ergueram e uma briga de taverna terminou com 15 mortos, entre eles o dono da taverna que apenas desejava encerrar a briga. Enquanto muitos dos jovens cavaleiros riam do resultado, Hunt se sentiu culpado pelas mortes. Matar um grupo de ladrões ou um estuprador era totalmente aceitável. Matar criminosos ou inimigos da nação era o correto. Mas Matar numa briga de taverna, isso era um erro. Hunt procurou a universidade. Passou anos de sua vida aprendendo sobre anatomia. Dylan desejava uma ordem de cavaleiros que pudesse ser efetiva em combate  e que pudesse escolher quando usar força letal e força não letal de forma eficiente. Ele desejava que os seus cavaleiros fossem tão efetivos contra monstros quanto contra criminosos. Mas que pudessem combater de forma que nem sempre  matariam seus oponentes. Ele aprendeu muito na universidade e passou anos desenvolvendo técnicas de luta. Ele fundou a ordem em Yuton, mas com o tempo resolveu muda-la para o condado de Hunt que fica próximo a fronteira com Yuden e Namalkah, a sudeste do Pântano dos Vermes, cerca de 5 dias de cavalo do mesmo.
Atualmente a Ordem é liderada por Dylan Hunt III, bisneto do fundador da ordem.

www.mastersofbelial.com/heroes.html
Cavaleiro do Martelo
Os cavaleiros do martelo são treinados com o uso do martelo de guerra. A eles não é permitido o uso de qualquer arma cortante ou perfurante. A escolha do martelo ou da marreta foi feita por Dylan Hunt, que as enxergava como as armas mais propicias para seus cavaleiros.
Pré –requisitos:
Especial: Nativo de Salistick, 6 meses de treinamento no condado de Hunt
Bônus Base de Ataque:+5
Pericias: Cura 8 graduações, Cavalgar 8 graduações  
Talentos: Foco em Pericia Cura, Foco em Arma (Martelo de combate), Especialização em Arma (Martelo de combate),

Características da Classe:
Pontos de vida nível: 5+ mod. de constituição

Nível
BBA
Características
+1
Bater para Nocautear
+2
Golpe Potente +1
+3
Pancada Atordoante / Nauseante
+4
Foco em Arma aprimorado (Martelo de Combate)
+5
Golpe Potente +2
+6
Quebra Queixos
+7
Especialização em arma Aprimorada
(Martelo de Combate)
+8
Golpe Potente +3
+9
Pancada Atordoante / Nauseante
10°
+10
Mestre da Arma (Martelo de Combate)


Warhammer RPG
Bater para nocautear: O cavaleiro do martelo é treinado para incapacitar seus inimigos não necessariamente mata-los.  Ao escolher nocautear o inimigo todo o dano causado passa a ser não letal. Mas ele não sofre a penalidade normal de -4 ao usar um martelo em combate tentando nocautear um inimigo. Essa habilidade não funciona em mortos-vivos e Lefeu. (Tormenta RPG pag. 218 "normalmente armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal, controlando a força dos golpes e tentando acertas em pontos não vitais, mas sofre uma penalidade de -4")

Pancada Atordoante / nauseante: O cavaleiro do martelo pode escolher se prefere atordoar ou nausear um oponente em combate. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes igual 1+mod de sabedoria.
Atordoante: Ao golpear com o martelo a fronte do seu oponente você o deixa atordoado. Essa habilidade funciona como o talento ataque atordoante com as seguintes diferenças. Primeiramente o talento Foco em Arma substitui Ataque desarmado aprimorado, segundo O dano causado pelo golpe será considerado não letal, a menos que o cavaleiro declare querer causar dano letal levando uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Terceiro O cavaleiro depois de comprar essa habilidade pode comprar o talento Ataque Atordoante para aumentar o numero de vezes por dia que pode utilizar essa habilidade de classe.  
 Nauseante:  Ao golpear com o martelo a barriga do seu oponente você o deixa Nauseado e o faz vomitar. A habilidade funciona exatamente como o Ataque Atordoante, com as seguintes exceções: um alvo afetado por esta habilidade fica nauseado. Personagens nauseados não podem fazer ataques, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer nada que requeira atenção, só podendo realizar ações de movimento e ações livres (com a exceção de lançar magias aceleradas). Esta condição dura por uma rodada. Para calcular a CD do ataque nauseante, o personagem pode optar por usar seu modificador de Força ou de Sabedoria, o que for maior.
Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque nauseante.
No 9° nivel vc ganha mais 2 utilizações. Você pode comprar utilizações extras ataves de talento. Cada talento concede 2 novas utilizações. 

Golpe Potente: Um cavaleiro do martelo, que use um martelo em suas mãos é considerado portando arma magica para fins de redução de dano. No 2° nivel da classe o Cavaleiro é considerado portando uma arma magica +1, no 5° nivel da classe é considerado portando uma arma magica +2, no 8° nivel da classe é considerado portando uma arma magica +3.

Quebra Queixos: O Cavaleiro do Martelo aumenta o critico do martelo em 1ª categoria. Um martelo usado por um cavaleiro tem margemde critico de 19-20 ao invés de 20. Essa habilidade é cumulativa com o talento Acerto Critico Aprimorado.
Talentos novos
http://monge.pbworks.com/talentos_novos

segunda-feira, 28 de julho de 2014

Criminoso Manhoso

Uma velha senhora falava aos guardas após o assalto: “Ele era pequeno e entrou no meio da noite seu guarda, usava roupas bonitas como as de um nobre, mas o estranho era que assim que o vi uma música invadiu a minha cabeça e não conseguia ouvir mais nada. Eu berrava por auxilio e nada saia da minha garganta.”

Um dos guardas não estranhou nada e perguntou: “Ele a machucou senhora?”

Ficando ruborizada a senhora continuou: “Oh não! Ele só me correu com alguma magia, mas ele era muito charmoso... Não reclamaria de ser assaltada novamente. Ainda mais que ele só pegou uma pedra sem valor.”

O guarda levantou a sobrancelha: “De onde veio a pedra dona?”

A senhora de pronto disse: “Da Pondsmânia.”

O guarda soltou um suspiro: “Descanse tranquila senhora, acharemos esse meliante”


O Criminoso Manhoso é uma ordem de espiões criados para servir a Rainha Thanthalla-Dhaedelinn, eles normalmente cumprem missões em outras nações do Reinado, na Liga Independente e até mesmo no Império de Tauron. Ela foi fundada em tempos mais antigos por um bardo de considerável poder que habitava a corte e a dava vida a ela com sua dança contagiante. Entretanto só tomou a forma atual após um criminoso que tentou roubar algo da corte foi forçado a ensinar as maneiras do povo de fora para os espiões da Rainha. 

O criminoso ensinou de maneira zombeteira as fadas como os humanos se moviam e a importância da aparência e dança para uma vida de crimes bem sucedidos. Ele só não contava que sua zombaria cairia como uma luva para as Sprites que abraçaram com corpo e alma o caminho do Criminoso Manhoso, ao as ver em ação o criminoso enlouqueceu, para a satisfação da Rainha que estava farta do incomodo ladrão.

Seus espiões eram galantes e realmente não pareciam espiões somente criminosos dançarinos era o disfarce perfeito... Contudo as Sprites logo espalharam os ensinamentos para outras raças, contudo somente as fadas e aparentados capazes de sumir completamente conseguem aprender os meios do Criminoso Manhoso, isso serviu muito bem aos planos da Rainha no final das contas, pois agora qualquer um desses bardos pode ou não ser um dos seus confiáveis espiões.

Pré-Requisitos:

Bônus Base de Ataque: +4

Raça: Sprite

Pericias: Treinado em Furtividade, Intimidação, Obter Informação, Atuação (Dança)

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +1d6, Música de Bardo: Canção Assustadora e Canção Assustadora em Massa.

Talentos: Furtividade das Fadas, Rastrear


Nível
BAB
Habilidades de Classe
1
0
Magias, Vaza!
2
1
Ataque Furtivo +1d6, Movimentos Incríveis 1/dia
3
2
Música de Fundo
4
3
Ginga das Ruas, Movimentos Incríveis 2/dia
5
3
Música de Fundo: Plateia em Silêncio
6
4
Movimentos Incríveis 3/dia
7
5
Ataque Furtivo +2d6
8
6
Movimentos Incríveis 4/dia
9
6
Todos Juntos
10
7
Movimentos Incríveis 5/dia, Ninguém que ser Derrotado

Características de Classe: O Criminoso Manhoso ganha 3 PV(+ modificador de Constituição) a cada nível nesta classe.

Magias: O Criminoso é um talentoso Bardo portanto os níveis nessa classe se somam com os de Bardo para o propósito de ganho de PM e aprendizado de magias por nível.

Ataque Furtivo: O Criminoso é um especialista em nocautear seus oponentes, ele pode usar seu ataque furtivo para dar dano não letal sem qualquer penalidade. Além disso ele progride nos níveis 2 e 7.

Vaza!: Quando utilizar a habilidade Canção Assustadora se alguém que sofreu dano do Criminoso falhar no teste de resistência fica apavorado ao invés de abalado.

Música de Fundo: Ao ser avistado enquanto dança o Criminoso pode apontar para quem o viu usando uma ação de movimento, ao fazer isso gastando um uso de Música de Bardo, a mente do alvo é bombardeada por uma chuva de ritmos que ele não consegue calar dentro de sua cabeça CD = 10(+1/2 nível de personagem+ Modificador de Carisma), se falhar no teste o alvo fica Surdo pela duração da dança, esse é um efeito mental. No nível 7 além do efeito acima também é disparada uma área de silêncio que emana da vitima apontada CD= 10(+1/2 do nível + Modificador de Carisma). A área de silêncio persiste por 1 hora, no demais se comporta como a magia Silêncio.

Ginga das Ruas: Nas ruas você o Criminoso aprende as diversas maneiras de lidar com as pessoas além de um sexto sentido impecável para se manter longe das grades, você ganha um bônus de competência de +5 em testes de Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição e Obter Informação.

Movimentos Incríveis: O Criminoso Manhoso é capaz dos mais estranhos movimentos enquanto dança, isso confunde seus inimigos que tem dificuldades de atacar o Criminoso. O Criminoso consegue manter sua performance, que se inicia com uma ação livre, por 1 minuto, durante esse tempo ele ganha +4 na CA enquanto continuar dançando (esse bônus não soma com o dos talentos Esquiva e Mobilidade), além disso ele não perde deslocamento enquanto dança. No nível 5 ele pode fazer testes de furtividade enquanto dança, efetivamente fazendo testes de furtividade enquanto se move o máximo do seu deslocamento. Ao chegar ao nível 9 seus movimentos confundiriam até mesmo um Lorde da Tormenta, o Criminoso sempre tem Camuflagem Completa enquanto dança. O Criminoso não pode usar Movimentos Incríveis após chegar a 0 pontos de vida ou como uma reação.

Todos Juntos: Sempre que o Criminoso começar a dançar seus aliados, até 1 por nível de personagem, ele pode escolher ser acompanhado por aliados, desde que passem no teste de atuação CD 10 eles conseguem acompanhar, os efeitos se mantém durante a duração da dança enquanto os alvos se manterem a 9m do Criminoso como se tivessem a habilidade Movimentos Incríveis no nível 3 da classe Criminoso Manhoso.

Ninguém Quer Ser Derrotado: Enquanto se manter dançando o Criminoso Manhoso continua lutando após chegar aos 0 pontos de vida sem nenhum redutor.

Essa e outras classes do projeto Viagem por Arton podem ser vistas aqui: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/ 

sábado, 26 de julho de 2014

O Punho de Ferro

O jovem garoto adorava seu machado, era nascido em Zakharov e seu pai havia lhe dado a arma como presente de maior idade. Seu vilarejo estava sendo atacado por Gnolls bem armados, provavelmente roubaram alguma diligência com armas. O combate era feroz e eles não conseguiam ganhar terreno o suficiente para os Gnolls cederem a vitória. O jovem sentiu a lança entrar em sua barriga a dor quase o cegou. Mas ele viu uma figura com uma armadura quebrar a lança quando instantaneamente deu um golpe com a faca da mão contra o pescoço do Gnoll antes de desmaiar.

Ao acordar seu ferimento estava fechado e uma mulher com o rosto taciturno e uma armadura de batalha cuidava dele: “Você é durão garoto.” ela falou enquanto ria. O garoto ficou atônito ao notar as mãos da mulher enfaixadas e com marcas de sangue. “é o custo de usar a melhor arma que existe.”, “A melhor arma que existe? Rhumnam?” a mulher explodiu, gargalhou de boca cheia. “Não rapaz durão, eu mesma.”


Os Punhos de Ferro surgiram em Zakharov, poucos anos após a queda do vilão Mestre Arsenal. Eles se reúnem nos destroços de uma fortaleza ao oeste, antes o covil de um antigo sumo-sacerdote do Deus da Guerra, o infame Destrukto. Essa elfa, alguns dizem amante de Destrukto é a guardiã dos segredos da fortaleza e grã-mestra do mosteiro de ferro. Ela passou anos estudando a derrota de Destrukto nas mãos de Arsenal, sem respostas por anos andarilhou pela fortaleza somente defendida pela sua armadura. Perdeu seus poderes como Clériga da Guerra em sua fixação pela resposta até chegar a uma conclusão. Ela nunca revelou seu nome nem aos seus companheiros e ficou conhecida como Punho de Ferro pelos que tiveram contato com ela ao perguntarem qual o nome da ordem ela prontamente disse, usem o meu nome... quando todos esperavam que ela o falasse ela disse: “Somos os Punhos de Ferro, servimos a nós mesmos e a quem quisermos, lutamos para ser a arma mais poderosa que já empunhamos”.

Com isso ela revelou sua resposta, Destrukto havia perdido por ter confiado demais em seus equipamentos, que quando comparados ao de Arsenal eram inferiores. Somente com a resposta em mãos e o duro treino físico e mental, pode se chegar até o estado de espírito capaz de destruir o mais poderoso aço. Os Punhos de Ferro não tem ligação com nenhuma igreja apesar de suas origens e aceitam toda sorte de monges e lutadores desde que tenham a chama para lidar com o intenso treino inicial, para se movimentar com a armadura como se fosse sua segunda pele.

Pré-Requisitos:

BAB: +8

Pericias: Treinado em Atletismo e Iniciativa

Habilidades de Classe: Integridade Corporal ou Durão +2

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Poderoso, Erosão, Separar Aprimorado


Nível
BAB
Habilidades de Classe
1
1
Punhos de Ferro: Dano, Segunda Pele
2
2
Segunda Pele: +3m, Senhor do Aço: Técnica de Quebramento
3
3
Punhos de Ferro: Aprimoramentos
4
4
Coração Adamantino: 2/dia
5
5
Segunda Pele: Evasão, +6m, Senhor do Aço: Trespassar Equipamento
6
6
Coração Adamantino 3/dia
7
7
Senhor do Aço: Armas Naturais
8
8
Coração Adamantino 4/dia
9
9
Segunda Pele: +9m
10
10
Coração Adamantino 5/dia

Características de Classe: O Punho de Ferro recebe 4 + Modificador de Constituição pontos de vida por nível nesta classe.

Coração Adamantino: Depois de inúmeras provações em suas aventuras o punho de aço, alcança um estado de espirito no qual já se superou tantas dores, sacrifícios e provações que seu coração se torna temperado, tão inquebrável quanto os lendários artefatos. Como uma ação livre, somente uma vez por rodada, ele pode refazer qualquer teste de resistência que tenha falhado anteriormente com um bônus de +4 no teste, ele pode usar essa habilidade 2/dia, veja a tabela para a progressão. No nível 8 você pode usar essa habilidade mesmo quando o personagem estiver incapacitado de fazer ações por si, se o Punho de Ferro passar nesse novo teste ele se liberta de sua condição como se tivesse sido alvo das magias Libertação e Remover Encantamento.

Punhos de Aço: O Punho de Ferro tem maestria sobre o combate com luvas de aço, os níveis nesta classe contam como de brigão/monge para se calcular o dano desarmado. Além disso ele soma ao seu dano desarmado o dano causado pela sua manopla (+1d6 para criaturas médias). No nível 3, ele aplica os bônus das manoplas, caso mágicas ou feitas de materiais especiais, em suas rolagens de ataque e dano com combate desarmado (ex: se estiver usando manoplas de adamante seu dano desarmado seria considerado de uma categoria de tamanho maior), além disso o Punho de Ferro consegue usar as habilidades Rajada de Golpes ou Golpe Relâmpago com suas manoplas.  


Segunda Pele: O Punho de Ferro enquanto estiver usando armaduras médias ou pesadas consegue fazer uso de suas habilidades combate desarmado, ele também se torna capaz de usar parte de seu treino defensivo enquanto usa armaduras, você soma metade do bônus concedido pelo talento Casca Grossa ou metade do bônus da habilidade de classe Sexto Sentido. O Punho de Ferro pode escolher receber metade do bônus de somente uma das habilidades. Seu treino incessante com movimentação com armaduras aprimora a sua movimentação, com isso ele ganha um bônus de +3m nos seus deslocamentos básicos enquanto estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, esse bônus se torna +6m no nível 5 e culmina em +9m no nível 9 . No nível 5 o Punho de Ferro se acostuma melhor com a movimentação dentro de sua armadura, tendo acesso a Evasão mesmo enquanto utiliza armaduras pesadas.

Senhor do Aço: Após constantes e sucessivos treinos usando toda sorte de material contra os seus punhos o Punho de Ferro pode, usando uma ação de rodada completa, atacar causando 5 vezes o seu dano desarmado contra um objeto. No nível 5 os golpes do Punho de Ferro não só quebram o equipamento de seus inimigos, mas também a cara de quem o estiver usando, se destruir uma peça de equipamento de seu inimigo com o uso da manobra Separar ele pode dar um ataque extra contra quem o empunhava. Os ataques do Punho de Ferro se tornam especialmente brutais quando alcança o nível 7 podendo ser usados para inutilizar garras, chifres ou outras armas naturais, sempre que um ataque do Punho de Ferro acertar um inimigo este ganha um redutor de -2 nos ataques e dano cumulativo quando usa suas armas naturais. Esses redutores são retirados se o inimigo curar o dano causado pelo Punho de Ferro. 

Essa e outras classes do projeto Viagem por Arton podem ser encontradas também no meu blog pessoal: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/ 

quinta-feira, 24 de julho de 2014

O Alma Selada

Kalista era uma das muitas mulheres no harém de Sckhar e acabou engravidando do déspota. Ela tinha planos de fugir e já havia feito contatos com alguém que a ajudaria a fugir. Contudo sua criança acabou impossibilitando isso. A menina tinha os cabelos morenos da mãe e os traços élficos da forma humanóide do pai, mas sem nenhum sinal de sangue do dragão. A noticia logo virou burburinho entre as alcoviteiras, contudo o dragão brincava com a bebê que olhava com olhos espertos e atentos o que a figura élfica lhe mostrava. O dragão olhava para a bebê dormindo e a mãe estava atônita por ainda estar ali, quando foi perguntar “Por quê?”, ela viu algo que pareceu uma lágrima começar a se formar e secar no olho do dragão então duas palavras foram ditas “Pobre criança.”. Ele não viu a sua filha até a fundação dos Lanças de Sckharshantallas, e mesmo lá o seu olhar continuou o mesmo. 

 

O prólogo da estória sobre a fundadora dos Lanças de Sckharshantallas. 


Os dragões são considerados a epitome das raças, fortes, inteligentes, poderosos e versados nas artes mágicas, praticamente imortais. Quando o sangue dos dragões se mistura com o de outras raças nascem os meio-dragões não sendo mortais comuns, nem mesmo imortais. Essas crias as vezes causam risos de seus parentes dracônicos por serem desajeitados e estranhos, contudo nenhum dragão ri quando se fala sobre as Almas Seladas.

A verdade é que a principal característica que faz dos dragões o que são é a sua alma. A Alma Selada é exatamente isso uma alma de dragão presa a um corpo totalmente mortal, alguns dragões matam essas crias por piedade, já outros buscam evitar essas crianças para não ter que observar alguém da sua raça ter de passar por todas as situações cotidianas dos mortais, seus problemas e preocupações tolas... ou seja o próprio ato de um dragão estar impossibilitado de ser o que é seria degradante demais para se ver.

Mesmo assim as Almas Seladas tem incríveis capacidades que se despontam da sua alma, contudo não importa o que ocorra elas nunca se sentem realizadas, algo do que eles são sempre lhes falta.

Pré-requisitos:

Bônus Base de Ataque: +7*

Magias: Capacidade de lançar magias de nível 4*

Talentos: Herdeiro do Dragão, Inimigo de Dragões (Reflexos em Combate, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado), [Ataque Poderoso, Casca Grossa, Duro de Matar, Saque Rápido], {Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate}

*Se cumprir um desses pré-requisitos não precisa cumprir o outro.
Deve de cumprir os pré-requisitos colocados dentro do parênteses para o Caminho do Soturno, ou dos colchetes para o Caminho da Destruição, ou das chaves para ganhar acesso ao Caminho do Poder.

Obs: Essa Classe de Prestigio funciona de uma maneira particular, existem 3 progressões possíveis dependendo do Aspecto da Alma que você escolher no primeiro nível.

Características de Classe: A Alma Selada ganha 3 PV por nível + modificador de Constituição por nível.

Proteção do Invólucro: Independente do caminho escolhido pela Alma Selada o seu corpo é protegido por portar essa nobre/nefasta alma. No segundo nível ele ganha Resistência a magia +1 que sobe segundo a tabela.

Magias: Todos os níveis impares se somam a qualquer classe capaz de usar magias para os fins de ganhos de PMs e novas magias.

Aspecto da Alma: Você possui a alma de um dragão, contudo sua carcaça mortal não consegue conter todo o poder que poderia ser seu. No nível 1 o Alma Selada escolhe um caminho para seguir em sua vida, o Caminho do Soturno, Caminho do Poder ou Caminho da Destruição.

Caminho do Soturno: Você escolheu andar pelas sombras do mundo, seja por ganância, ambição ou necessidade sua alma ainda brilha na escuridão. Você ganha as seguintes habilidades:

Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
0
Aspecto da Alma, Magias, Caminho do Soturno: Presas do Dragão
2
1
Proteção do Invólucro +1, Liberdade: Imunidades
3
2
Caminho do Soturno: Faro para Tesouro, Presas do Dragão +1d6
4
3
Proteção do Invólucro +2, Liberdade: Paralisia
5
3
Caminho do Soturno: Charme, Presas do Dragão: explosiva
6
4
Proteção do Invólucro +3
7
5
Caminho do Soturno: Presas do Dragão +2d6
8
6
Proteção do Invólucro +4
9
6
Caminho do Soturno: Presa do Dragão +3d6, Liberdade: Efeitos Mentais
10
7
Caminho do Soturno: Presas do Dragão: Crítico


Presa do Dragão: O Alma Selada não tem suas garras e presas, mas usa técnicas para lutar com suas análogas, qualquer adaga empunhada pelo Alma é considerada como uma arma natural para efeitos de talentos. A partir do 3 nível o Alma Selada causa dano elemental com a suas adagas. No nível 5 o dano elemental da presa se comporta como o encantamento de explosão flamejante (Manual Tormenta RPG, pg. 244). No nível 10 qualquer ataque bem sucedido do Alma Selada quando ataca um oponente flanqueado com suas adagas é um acerto crítico (mesmo que esteja sendo flanqueado pelos aliados do Alma Selada).

Faro para Tesouros: No nível 3 você descobre o porque não existem dragões pobres, sempre que houver objetos de valor acima de 300 tibares o mestre rola um teste de Intuição (CD 10) se o Alma Selada passar no teste ele sente que ainda tem algo de valor no recinto. Para ser detectado nesse teste o objeto deve estar a 9m da Alma Selada.

Charme: No nível 5 o alma selada descobre que pode arranjar muitos amigos. Ele ganha a habilidade de usar a magia Sugestão (CD: 10+1/2 do nível+ Modificador de Carisma) um número de vezes por dia igual ao nível nesta classe de prestígio (por exemplo: 5/dia no nível 5 desta classe, 8/dia no 8). Qualquer ser que seja amigável com a Alma Selada recebem um redutor de -4 no teste de resistência. No nível 10 o charme é de uma potência aterradora, o Alma selada pode usar, sob alguém que já esteve sob efeito anteriormente desta habilidade, a magia dominar monstro 2/dia (CD: 10+1/2 do nível+ Modificador de Carisma).

Liberdade: A Alma que cruza o Caminho Soturno é um espirito livre que faz o que lhe der na telha, e sua alma ressoa a esse desejo de liberdade, ele se torna imune a efeitos de sono e ao elemento que seu ancestral tem como sopro no nível 2, Paralisia no nível 4 e efeitos que afetem sua mente no 9.

Caminho do Poder: Você escolheu andar pelo caminho dos segredos guardados no mundo e em si, seja por fé, talento ou aprendizado sua alma abrilhanta e abre novos caminhos. Você ganha as seguintes habilidades:

Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
0
Magias, Aspecto da Alma: Caminho do Poder, Invólucro exposto
2
1
Caminho do Poder: A Magia é Meu Sangue
3
1
Caminho do Poder: Metamagia Superior -1 PM
4
2

5
2

6
3
Caminho do Poder: Metamagia Superior -2 PM
7
3

8
4

9
4
Caminho do Poder: Metamagia Superior -3PM
10
5
Caminho do Poder: Vislumbre do Magnifico Poder


Invólucro exposto: o brilho de sua alma não o protege da magia, mas sim a potencializa dentro de si, a proteção do invólucro se esvai. Com isso os níveis pares nessa classe também se somam ao de sua classe anterior para fins de aprendizado de magias e PMs.

Metamagia Superior: A sua alma compreende segredos que nem os grandes mestres sabem lidar com, o custo dos talentos metamágicos baixa em 1 PM no nível 3. O treino dessa habilidade continua dando frutos no nível 6 o custo baixa em 2 PM, e no nível 9 baixa em 3PM. O decréscimo no custo não baixa o custo abaixo de 1PM.

A Magia é Meu Sangue: A Alma Selada começa a ganhar +1 PM extra por nível nesta classe, contudo recebe menos -1 PV por nível desta classe.

Vislumbre do Magnifico Poder: Um número de vezes por dia igual ao modificador de Constituição (no mínimo 1/dia) da Alma Selada ele pode soltar todo seu poder em uma única magia. Ele vincula todos os talentos metamágicos que ele possui sem custo em PMs e dispara a magia como uma ação de rodada completa, essa magia só precisa ser conhecida e não estar preparada. Somente talentos aplicáveis normalmente a magia podem ser aplicados no uso dessa habilidade. Acelerar Magia não pode ser aplicada no uso desta habilidade.

Caminho da Destruição: Seu caminho passa pelo derramamento de sangue, o conflito é a estrada que você decidiu trilhar, seja pela glória, fama ou pelo que é correto sua luta trará à tona o brilho de sua alma:

Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
1
Magias, Aspecto da Alma: Caminho da Destruição: Cortar e Rasgar
2
2
Proteção do Invólucro +1
3
3
Caminho da Destruição: Proteção da Alma, O Corpo Reflete a Alma
4
4
Proteção do Invólucro +2
5
5
Caminho da Destruição: Presença Aterradora, O Corpo Reflete a Alma
6
6
Proteção do Invólucro +3
7
7
Caminho da Destruição: Cortar e Rasgar Maior
8
8
Proteção do Invólucro +4
9
9
Caminho da Destruição: Cortar e Rasgar Supremo
10
10
Caminho da Destruição: O Corpo Reflete a Alma: Sopro

Cortar e Rasgar: A maestria e repetição do treino básico de combate faz com que o corpo da Alma se prepare e faça com que os combates ocorram como ele deseja. Sempre que acertar um ataque contra um inimigo até 9m a Alma Selada pode começar uma manobra de combate contra o inimigo atingido, a única exceção é Atropelar. Ao chegar no nível 7 a Alma Selada ataca de maneira robusta como um se fosse muito maior do que realmente é, os inimigos da Alma Selada não recebem modificadores de Tamanho para resistir as manobras da Alma Selada. Ao chegar ao nível 9 a Alma se encontra na zona sempre que está em batalha por um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1) por turno, sempre que algum inimigo fizer uma manobra de combate dentro do alcance da Alma ela automaticamente ataca o inimigo esse ataque além de causar dano dificulta a manobra anulando os bônus de tamanho do inimigo se contra aliados ou um redutor de -4 na manobra se contra a Alma Selada.

Proteção da Alma: A Alma Selada protege seu invólucro com todas as forças para que ele sobreviva o Caminho da Destruição, ele rebece RD igual aos níveis dessa classe só ultrapassada por armas de adamante. No nível 6 ele pode rolar novamente qualquer teste de resistência falho. Enfim no nível 10 o corpo da Alma Selada se torna a armadura que o protege contra o mundo, sempre que precise usar um teste de resistência o Alma Selada fará um teste de Fortitude no lugar dos demais testes de resistências.

Presença Aterradora: Sua alma deixa que sua simples presença aterrorize todos os seus inimigos. As regras para presença aterradora se encontram no Bestiário de Arton pg. 36. A Presença Aterradora da Alma Selada pode ser suprimida/acionada com uma ação livre, possuindo alcance de 30m, a CD é igual a 10+Nível nesta classe+Modificador de Constituição.

O Corpo Reflete a Alma: A Alma Selada sentindo o corpo mais poderoso e capaz de sustentá-la, consegue com algumas limitações refletir o que deveria ser para a realidade. No nível 3 Asas aparecem em suas costas, estas podem se apresentar de diversas formas mas a mais comum é a espectral, o deslocamento delas é o dobro do deslocamento terrestre da Alma. Ao chegar ao nível 5 a pele da Alma Selada enrijece dando um bônus de +3 na CA, no 10º nível a Alma consegue fazer sua verdadeira voz ser ouvida, a Alma Selada ganha a habilidade de Sopro de um dragão com o ND igual ou inferior ao seu nível de personagem (CD = 10+1/2 do nível+ Modificador de Constituição). 

Essa e outras classes do projeto Viagem por Arton podem ser vistas aqui: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/