quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Fúria de Kéenn


Pré-requisitos
Para se tornar um Fúria de Kéenn, o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos:
Magias: Capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Maligno.
Talentos: Foco em Arma (machado de batalha ou martelo de guerra), Foco em Armaduras (pesadas), Magias em Combate
Perícias: Treinado em Iniciativa.
Poderes Concedidos: Coragem Total
Especial: Ser treinado por Kelandra Elmheart, ou por outro Fúria, ter pelo menos 3 níveis de Guerreiro, e poossuir pelo menos 2 itens mágicos.

Características de Classe
Pontos de Vida: Um Fúria de Kéenn recebe 5 (+modificador de Constituição) PV por nível.

Nível               BBA   Habilidade de Classe
                    +1        Armadura Negra +1, Guerreiro Santo
                    +2        Arma Divina +1, Magias
                    +3        Fúria de Kéenn
                    +4        Armadura Negra +2,
                    +5        Arma Divina +2, Regalia de Arsenal
                    +6        Fúria de Kéenn Aprimorada
                    +7        Armadura Negra +3,
                    +8        Arma Divina +3
                    +9        Fúria de Kéenn Maior
10°                  +10      Armadura Negra +4, Regalia de Arsenal Aprimorada
__________________________________________________________________________________________________
Habilidades de Classe

Armadura Negra: Um Fúria de Keenn recebe seu treinamento em um dos quartéis generais do Mestre Arsenal, contando uma vasta gama de itens mágicos. Escolha uma armadura pesada que você já possua. Ela passa a despertar certos poderes únicos.
No 1° nível, sua armadura passa a ignorar parte do dano, recebendo RD 2. Esse bônus aumenta em +2 à cada 3 níveis.
No 4° nível, sua armadura recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus aumenta em +1 à cada 3 níveis.
No 7° nível, sua armadura fornece um bônus de +1 nos seus testes de resistência. Esse bônus aumenta em +1 no 10° nível.
No 10° nível, sua armadura pode ignorar um número de acertos críticos e ataques furtivos por dia igual a 1+modificador de Sabedoria.

Guerreiro Santo: Níveis de Fúria contam como níveis de Guerreiro para critérios de satisfazer pré-requisitos de talentos.

Arma Divina: Sua arma (machado de batalha ou martelo de guerra) passa a despertar poderes. No 2° nível, ela recebe um bônus de +1, seja ele numérico ou um poder especial. A cada 3 níveis, esse bônus aumenta em +1. Essa habilidade é cumulativa com a do Cruzado e com poderes que sua arma já tenha.

Magias: Níveis de pares de Fúria contam como níveis de uma classe divina que o conjurador já possua, para calcular magias conhecidas e PM.

Fúria de Keenn: Você foi ensinado que numa batalha você deve de golpear pesado, não para que seja o primeiro, mas sim o último golpe. No 3° nível, você recebe um bônus de +1 nos ataques e dano contra qualquer inimigo que tenha lhe causado dano. No 6° nível, sua margem de ameaça aumenta em +1, cumulativo com quaisquer outros efeitos. No 9° nível, seu multiplicador de crítico também aumenta em 1.

Regalia de Arsenal: Por ter tido contato com centenas de itens, de uma maneira sobrenatural você consegue usar um item mágico à mais (para um total de 5).

Regalia de Arsenal: No 10° nível, seu treinamento chega ao ápice. Não importa quantos itens esteja usando, você pode escolher quais estão ativos. Você usa uma ação livre para ativar/desativar um item, e pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Sabedoria.

Autor: Álvaro Corrêa César Santos

terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Mul (meio-anões)




Mal encarados como anões
Em Athas: Mul são uma sub-raça vinda do cruzamento de Humano e anões escravos (em Athas, escravidão é muito comum). Possuem pouco ou quase nenhum cabelo, assim como os anões daquele mundo, são todos fortes e troncudos, mulheres são atléticas e fortes. São muito conhecidos pela sua força e capacidade de adaptabilidade - características que herdaram de seus "pais" - por essas características, são ótimos gladiadores de arenas ao redor do mundo.

Um Mul aventureiro busca por liberdade e pela sensação de poder controlar sua própria vida, são tremendamente honestos e duros quando necessário, a vida como escravo endureceu a personalidade dessa raça que não gosta de levar desaforo. A escravidão também ensinou o seu tipo a saber em quem confiar, preferindo deixar claro quem são seus aliados e inimigos, sempre trabalhando em equipe para conseguir seus objetivos.

Em Arton: Arton é um mundo de culturas muito distintas e, principalmente, de encontro entre raças diferentes. Muitas comunidades humanas estão próximas a entradas do misterioso mundo subterrâneo de Doherimm. Nessas comunidades, uma raça híbrida de humanos e anões surgiria com certa facilidade, embora a aparência dos anões não seja tão apreciada, é inegável a existência de anões bonitos (veja o hobbit).

Sua resistência e adaptabilidade garante lugar nas guardas das cidades e em outros locais, como combatentes ferozes. Anões teriam mais preconceito lidando com esses híbridos, principalmente em situações honrosas, como o treino para se tornar Anão Defensor, porém, não é dificil achar um anão aventureiro que ensine o ofício. Em Arton, Muls possuem cabelo e barba como humanos, a velocidade que esses pelos crescem e a quantidade de pelos no corpo é herdada da parte anã.

Tendência: Podem ser de qualquer tendência, mas tendem a Lealdade.

Classes Sugeridas: São versáteis, mas costumam seguir caminhos mais Combativos (Guerreiros, bárbaros, etc).

Traços Raciais:
  •  +2 em constituição, +2 em outra habilidade (exceto destreza). Muls são resilientes como os anões e adaptáveis como os humanos, mas tem agilidade prejudicada pela linhagem.
  • Tamanho médio, deslocamento 9 metros.
  • Visão no escuro (9 metros).
  • Membro de duas raças. Muls são considerados humanos ou anões (escolha um) para pré-requisito de armas, talentos e classes de prestígio.
  • Precisam dormir apenas 6 horas por dia.
  • RD 2 / -. A variação genética tornou a raça mais resistente.
  • +2 em testes de resistência contra venenos e magias. A herança anã torna os Muls resistentes a quase tudo.
  • 1 talento ou 1 pericia extra a escolha do jogador.
Nomes Masculinos: Aram, Borthomar, Bost, Darok, Darus, Durn, Eben, Erekard, Gard, Harask, Marok, Morg, Rikard, Rikus, Sanozar, Uskan, Zedath, Zorus.

Nomes Femininos: Aisa, Aivel, Brithis, Callia, Demosis, Elina, Faivel, Himithis, Laivi, Narisell, Niva, Raina, Reshel, Saditha, Tirshel, Uisel, Zerima.

http://athousanddices.blogspot.com.br/2013/07/de-athas-para-arton-duas-novas-racas.html

segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Thri-kreen




Em Athas: Thri-kreen's são um povo do deserto, vivem em sociedade tribais chefiadas por um Druida e psiônicos. Seu idioma é muito característico, baseado em estalos na garganta; isso e sua aparência insectóide fazem a raça parecer alienígena comparada as outras raças de Athas.

São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.

Em Arton: Uma raça do deserto não é difícil de encaixar em nenhum cenário, em Arton os Thri-kreen podem ser muito bem adaptados ao deserto da Perdição, ou melhor, que tal o deserto em Lanmor? Um lugar inexplorado, cercado de perigo para todos os lados, com um povo exótico que dividia as suas terras com outra raça ágil, os Elfos. Uma campanha de Elfos no passado, ou uma investida contra a Aliança Negra em Arton-sul são ótimos meios de encontrar membros dessa raça insectóide.

Outro detalhe interessante, em Arton, membros da raça podem ser facilmente confundidos com vilões ligados a tempestade rubra - até mais que os lefou - graças a sua aparência insectóide, só isso já gera toda uma diferença de ideias e de como um membro do grupo é tratado em cidades maiores. Use isso!

Tendência: Caótico e Neutro é a tendência mais comum, mas existem os bons e maus Thri-kreen.

Classes Sugeridas: Thri-kreen são combatentes impressionantes e temíveis, além do caminho do psionismo (veja o blog RPGista!), ladinos e druidas são comuns entre os membros da raça.

Traços Raciais:
  • +4 des, +2 sab, -2 car. Thri-kreen possuem destreza muito além do comum para um humano e são extremamente perceptivos, mas sua aparência os atrapalha em situações sociais.
  • Thri-kreen são monstros, por isso não são afetados por magias como enfeitiçar pessoa. Tamanho médio, deslocamento 9 metros.
  • Visão no escuro. Thri-kreen ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
  • Quatro braços. Todo Thri-kreen possui 4 braços, porém caso queira usar o talento combater com duas armas para empunhar mais de uma arma ao mesmo tempo este sofre um redutor extra de -2. Com o talento ataques multiplos esse redutor desaparede.
  • Veneno. Uma vez por dia, numa ação de rodada completa, um Thri-kreen pode injetar um veneno paralisante na corrente sanguínea de um inimigo. O atacante faz um ataque de toque desarmado contra o alvo, em caso de acerto, o alvo tem direito a um teste de fortitude para evitar o veneno que paralisa um alvo por 1d6 rodadas (CD 10 + metade do nível + mod. con). Thri-kreen e personagens imunes a veneno são imunes a essa habilidade.
  • Thri-kreens sofrem um redutor de -4 em testes de resistência contra frio e gelo.
Nomes: Cha'ka, Chuka-tet, Drikchkit, Hakka, Ka'cha, Kacht-ta, Ka'tho, Lakta-cho, Pak'cham Pik-ik-cha, Sa'Relka, T'chai, Sa'Relka, Tak-tha.

Novo Talento Racial

Empunhadura Lateral

Você sabe lutar com armas de duas mãos com maestria.

Pré-requisitos: BBA +6, for 15, possuir 4 braços.

Benefício: você não sofre nenhuma penalidade por empunhar uma arma de duas mãos com dois braços de um mesmo lado do corpo.

Normal: um personagem que empunhe uma arma desta maneira sofre uma penalidade de -4 de ataque.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

Punhos Leves

.Grande parte dos artistas marciais de Tamu-ra são monges. Destes, uma pequena parte integra o monastério dos Punhos Leves, onde é ensinada a arte do domínio mental e da execução perfeita de golpes que atinjam diretamente os pontos vitais do alvo.

Rápidos e elegantes, os monges dos punhos leves costumam atacar apenas com as pontas dos dedos, provando que para causar dor, basta saber onde aplicar a pressão.
São também a ordem mais disciplinada de todas e seus segredos são passados apenas aos mais fortes e destacados alunos, merecedores das técnicas mais poderosas das artes marciais.
Por que um monge dos punhos leves se tornaria aventureiro? Na verdade, para aprender as grandes técnicas, o monastério envia o monge a uma peregrinação física e espiritual por toda Arton, para que ele aprenda o verdadeiro sentido da arte marcial. No caminho, estes monges acabam fazendo amizades com aventureiros e integrando seus grupos, sempre respeitando seus próprios ideais.

Punhos Leves
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Sexto Sentido, Espírito de Luta 1/dia,
+2 Pontos de Pressão,
+3 Ataque Chi (Toque Espectral),
+4 Espírito de Luta 2/dia, Incapacitar,
+5 CA +1, Dano Desarmado,
+6 Canalizar Chi,
+7 Espírito de Luta 3/dia,
+8 Mente sobre o Corpo, Ataque Chi (Aço Rubi),
+9 Leveza e Precisão,
10° +10 CA +2, Mão Vibrante, Espírito de Luta 4/dia
Pré Requisitos
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Treinado em Intuição,
Talentos: Acuidade com Arma, Vontade de Ferro, Ataque Atordoante (Sabedoria),
Tendência: qualquer Leal
Especial: Espírito de Luta,

Características de Classe
Pontos de Vida: 4 (+modificador de Constituição) pontos de vida por nível
Habilidades de Classe
Sexto Sentido: Enquanto seu personagem não usar nenhum tipo de armadura ou escudo ele pode somar seu bônus de Sabedoria a sua CA.
Pontos de Pressão: A CD dos testes de resistência contra seu ataque atordoante é aumentada em 2, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Incapacitar: Quando acerta um oponente, além dos efeitos normais seus ataques atordoantes, o oponente sofre uma penalidade de -2 em suas jogadas e testes , mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Dano Desarmado: Seus ataques desarmados causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior.
Canalizar Chi: Some seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques desarmados, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Mente sobre o Corpo: Gastando uma utilização de Espírito de Luta seu personagem pode substituir qualquer teste de resistência por um teste de Vontade+2.
Leveza e Precisão: todos os seus ataques desarmados são considerados ataques de toque, mas apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma.
Mão Vibrante: gastando duas utilizações de Espírito de Luta seu personagem pode fazer um ataque desarmado que não causa dano, mas faz com que o oponente faça um teste de Fortitude CD (10+1/2 nível de seu personagem+mod. de Sabedoria) se falhar morrera ou ficará desmaiada por uma hora. Essa habilidade funcion apenas quando usado com o talento Acuidade com Arma não tem efeito com seres imunes a acertos críticos.

sábado, 23 de agosto de 2014

Cavaleiro do Martelo

Não existe personagem mais famoso que use
um Martelo em Combate
Em Salistick a medicina é avançada em relação ao resto do reinado. Não é de se estranhar que os conhecimentos relacionados a esta também o sejam. Salistick tem a maior universidade de estudo sobre as curas. Herbalistas, alquimistas, entre outros tipos de médicos são formados no colégio real dos médicos. Conhecimento medicinal possui muitos usos.
A grande maioria dos aventureiros de Salistick é composta de guerreiros. Servos dos deuses de quaisquer caminhos não são naturais de Salistick. Clérigos, rangers dedicados aos irmãos, paladinos, druidas todos esses são vistos pelo povo de Salistick como algum tipo de magos ou feiticeiros com problemas mentais. A maioria dos heróis do local é composta por homens de armas e em uma menor quantidade ladinos, magos, feiticeiros e uma simples ordem de monges  seguidores de um antigo mestre e não ligados a filosofias divinas.

Existe dentro de Salistick uma ordem de cavaleiros que estuda a anatomia. Os chamados Cavaleiros do Martelo. Fundada à 100 anos por Dylan Hunt, um jovem cavaleiro estudioso da medicina. Dylan apreciava a beleza do código da cavalaria, e como um jovem nobre ele fora treinado para combater usando a espada, a lança  e o seu cavalo. Para defender Salistick.
Imagem de Warhammer
Tudo mudou quando aos 20 anos participou de uma briga de taverna que  resultou em uma grande quantidade de mortos. Ele e mais 10 amigos cavaleiros foram insultados por um grupo de viajantes de Yuden. Álcool, insultos, discussão, alguém jogou uma caneca, espadas se ergueram e uma briga de taverna terminou com 15 mortos, entre eles o dono da taverna que apenas desejava encerrar a briga. Enquanto muitos dos jovens cavaleiros riam do resultado, Hunt se sentiu culpado pelas mortes. Matar um grupo de ladrões ou um estuprador era totalmente aceitável. Matar criminosos ou inimigos da nação era o correto. Mas Matar numa briga de taverna, isso era um erro. Hunt procurou a universidade. Passou anos de sua vida aprendendo sobre anatomia. Dylan desejava uma ordem de cavaleiros que pudesse ser efetiva em combate  e que pudesse escolher quando usar força letal e força não letal de forma eficiente. Ele desejava que os seus cavaleiros fossem tão efetivos contra monstros quanto contra criminosos. Mas que pudessem combater de forma que nem sempre  matariam seus oponentes. Ele aprendeu muito na universidade e passou anos desenvolvendo técnicas de luta. Ele fundou a ordem em Yuton, mas com o tempo resolveu muda-la para o condado de Hunt que fica próximo a fronteira com Yuden e Namalkah, a sudeste do Pântano dos Vermes, cerca de 5 dias de cavalo do mesmo.
Atualmente a Ordem é liderada por Dylan Hunt III, bisneto do fundador da ordem.

www.mastersofbelial.com/heroes.html
Cavaleiro do Martelo
Os cavaleiros do martelo são treinados com o uso do martelo de guerra. A eles não é permitido o uso de qualquer arma cortante ou perfurante. A escolha do martelo ou da marreta foi feita por Dylan Hunt, que as enxergava como as armas mais propicias para seus cavaleiros.
Pré –requisitos:
Especial: Nativo de Salistick, 6 meses de treinamento no condado de Hunt
Bônus Base de Ataque:+5
Pericias: Cura 8 graduações, Cavalgar 8 graduações  
Talentos: Foco em Pericia Cura, Foco em Arma (Martelo de combate), Especialização em Arma (Martelo de combate),

Características da Classe:
Pontos de vida nível: 5+ mod. de constituição

Nível
BBA
Características
+1
Bater para Nocautear
+2
Golpe Potente +1
+3
Pancada Atordoante / Nauseante
+4
Foco em Arma aprimorado (Martelo de Combate)
+5
Golpe Potente +2
+6
Quebra Queixos
+7
Especialização em arma Aprimorada
(Martelo de Combate)
+8
Golpe Potente +3
+9
Pancada Atordoante / Nauseante
10°
+10
Mestre da Arma (Martelo de Combate)


Warhammer RPG
Bater para nocautear: O cavaleiro do martelo é treinado para incapacitar seus inimigos não necessariamente mata-los.  Ao escolher nocautear o inimigo todo o dano causado passa a ser não letal. Mas ele não sofre a penalidade normal de -4 ao usar um martelo em combate tentando nocautear um inimigo. Essa habilidade não funciona em mortos-vivos e Lefeu. (Tormenta RPG pag. 218 "normalmente armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal, controlando a força dos golpes e tentando acertas em pontos não vitais, mas sofre uma penalidade de -4")

Pancada Atordoante / nauseante: O cavaleiro do martelo pode escolher se prefere atordoar ou nausear um oponente em combate. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes igual 1+mod de sabedoria.
Atordoante: Ao golpear com o martelo a fronte do seu oponente você o deixa atordoado. Essa habilidade funciona como o talento ataque atordoante com as seguintes diferenças. Primeiramente o talento Foco em Arma substitui Ataque desarmado aprimorado, segundo O dano causado pelo golpe será considerado não letal, a menos que o cavaleiro declare querer causar dano letal levando uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Terceiro O cavaleiro depois de comprar essa habilidade pode comprar o talento Ataque Atordoante para aumentar o numero de vezes por dia que pode utilizar essa habilidade de classe.  
 Nauseante:  Ao golpear com o martelo a barriga do seu oponente você o deixa Nauseado e o faz vomitar. A habilidade funciona exatamente como o Ataque Atordoante, com as seguintes exceções: um alvo afetado por esta habilidade fica nauseado. Personagens nauseados não podem fazer ataques, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer nada que requeira atenção, só podendo realizar ações de movimento e ações livres (com a exceção de lançar magias aceleradas). Esta condição dura por uma rodada. Para calcular a CD do ataque nauseante, o personagem pode optar por usar seu modificador de Força ou de Sabedoria, o que for maior.
Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque nauseante.
No 9° nivel vc ganha mais 2 utilizações. Você pode comprar utilizações extras ataves de talento. Cada talento concede 2 novas utilizações. 

Golpe Potente: Um cavaleiro do martelo, que use um martelo em suas mãos é considerado portando arma magica para fins de redução de dano. No 2° nivel da classe o Cavaleiro é considerado portando uma arma magica +1, no 5° nivel da classe é considerado portando uma arma magica +2, no 8° nivel da classe é considerado portando uma arma magica +3.

Quebra Queixos: O Cavaleiro do Martelo aumenta o critico do martelo em 1ª categoria. Um martelo usado por um cavaleiro tem margemde critico de 19-20 ao invés de 20. Essa habilidade é cumulativa com o talento Acerto Critico Aprimorado.
Talentos novos
http://monge.pbworks.com/talentos_novos

segunda-feira, 28 de julho de 2014

Criminoso Manhoso

Uma velha senhora falava aos guardas após o assalto: “Ele era pequeno e entrou no meio da noite seu guarda, usava roupas bonitas como as de um nobre, mas o estranho era que assim que o vi uma música invadiu a minha cabeça e não conseguia ouvir mais nada. Eu berrava por auxilio e nada saia da minha garganta.”

Um dos guardas não estranhou nada e perguntou: “Ele a machucou senhora?”

Ficando ruborizada a senhora continuou: “Oh não! Ele só me correu com alguma magia, mas ele era muito charmoso... Não reclamaria de ser assaltada novamente. Ainda mais que ele só pegou uma pedra sem valor.”

O guarda levantou a sobrancelha: “De onde veio a pedra dona?”

A senhora de pronto disse: “Da Pondsmânia.”

O guarda soltou um suspiro: “Descanse tranquila senhora, acharemos esse meliante”


O Criminoso Manhoso é uma ordem de espiões criados para servir a Rainha Thanthalla-Dhaedelinn, eles normalmente cumprem missões em outras nações do Reinado, na Liga Independente e até mesmo no Império de Tauron. Ela foi fundada em tempos mais antigos por um bardo de considerável poder que habitava a corte e a dava vida a ela com sua dança contagiante. Entretanto só tomou a forma atual após um criminoso que tentou roubar algo da corte foi forçado a ensinar as maneiras do povo de fora para os espiões da Rainha. 

O criminoso ensinou de maneira zombeteira as fadas como os humanos se moviam e a importância da aparência e dança para uma vida de crimes bem sucedidos. Ele só não contava que sua zombaria cairia como uma luva para as Sprites que abraçaram com corpo e alma o caminho do Criminoso Manhoso, ao as ver em ação o criminoso enlouqueceu, para a satisfação da Rainha que estava farta do incomodo ladrão.

Seus espiões eram galantes e realmente não pareciam espiões somente criminosos dançarinos era o disfarce perfeito... Contudo as Sprites logo espalharam os ensinamentos para outras raças, contudo somente as fadas e aparentados capazes de sumir completamente conseguem aprender os meios do Criminoso Manhoso, isso serviu muito bem aos planos da Rainha no final das contas, pois agora qualquer um desses bardos pode ou não ser um dos seus confiáveis espiões.

Pré-Requisitos:

Bônus Base de Ataque: +4

Raça: Sprite

Pericias: Treinado em Furtividade, Intimidação, Obter Informação, Atuação (Dança)

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +1d6, Música de Bardo: Canção Assustadora e Canção Assustadora em Massa.

Talentos: Furtividade das Fadas, Rastrear


Nível
BAB
Habilidades de Classe
1
0
Magias, Vaza!
2
1
Ataque Furtivo +1d6, Movimentos Incríveis 1/dia
3
2
Música de Fundo
4
3
Ginga das Ruas, Movimentos Incríveis 2/dia
5
3
Música de Fundo: Plateia em Silêncio
6
4
Movimentos Incríveis 3/dia
7
5
Ataque Furtivo +2d6
8
6
Movimentos Incríveis 4/dia
9
6
Todos Juntos
10
7
Movimentos Incríveis 5/dia, Ninguém que ser Derrotado

Características de Classe: O Criminoso Manhoso ganha 3 PV(+ modificador de Constituição) a cada nível nesta classe.

Magias: O Criminoso é um talentoso Bardo portanto os níveis nessa classe se somam com os de Bardo para o propósito de ganho de PM e aprendizado de magias por nível.

Ataque Furtivo: O Criminoso é um especialista em nocautear seus oponentes, ele pode usar seu ataque furtivo para dar dano não letal sem qualquer penalidade. Além disso ele progride nos níveis 2 e 7.

Vaza!: Quando utilizar a habilidade Canção Assustadora se alguém que sofreu dano do Criminoso falhar no teste de resistência fica apavorado ao invés de abalado.

Música de Fundo: Ao ser avistado enquanto dança o Criminoso pode apontar para quem o viu usando uma ação de movimento, ao fazer isso gastando um uso de Música de Bardo, a mente do alvo é bombardeada por uma chuva de ritmos que ele não consegue calar dentro de sua cabeça CD = 10(+1/2 nível de personagem+ Modificador de Carisma), se falhar no teste o alvo fica Surdo pela duração da dança, esse é um efeito mental. No nível 7 além do efeito acima também é disparada uma área de silêncio que emana da vitima apontada CD= 10(+1/2 do nível + Modificador de Carisma). A área de silêncio persiste por 1 hora, no demais se comporta como a magia Silêncio.

Ginga das Ruas: Nas ruas você o Criminoso aprende as diversas maneiras de lidar com as pessoas além de um sexto sentido impecável para se manter longe das grades, você ganha um bônus de competência de +5 em testes de Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição e Obter Informação.

Movimentos Incríveis: O Criminoso Manhoso é capaz dos mais estranhos movimentos enquanto dança, isso confunde seus inimigos que tem dificuldades de atacar o Criminoso. O Criminoso consegue manter sua performance, que se inicia com uma ação livre, por 1 minuto, durante esse tempo ele ganha +4 na CA enquanto continuar dançando (esse bônus não soma com o dos talentos Esquiva e Mobilidade), além disso ele não perde deslocamento enquanto dança. No nível 5 ele pode fazer testes de furtividade enquanto dança, efetivamente fazendo testes de furtividade enquanto se move o máximo do seu deslocamento. Ao chegar ao nível 9 seus movimentos confundiriam até mesmo um Lorde da Tormenta, o Criminoso sempre tem Camuflagem Completa enquanto dança. O Criminoso não pode usar Movimentos Incríveis após chegar a 0 pontos de vida ou como uma reação.

Todos Juntos: Sempre que o Criminoso começar a dançar seus aliados, até 1 por nível de personagem, ele pode escolher ser acompanhado por aliados, desde que passem no teste de atuação CD 10 eles conseguem acompanhar, os efeitos se mantém durante a duração da dança enquanto os alvos se manterem a 9m do Criminoso como se tivessem a habilidade Movimentos Incríveis no nível 3 da classe Criminoso Manhoso.

Ninguém Quer Ser Derrotado: Enquanto se manter dançando o Criminoso Manhoso continua lutando após chegar aos 0 pontos de vida sem nenhum redutor.

Essa e outras classes do projeto Viagem por Arton podem ser vistas aqui: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/ 

sábado, 26 de julho de 2014

O Punho de Ferro

O jovem garoto adorava seu machado, era nascido em Zakharov e seu pai havia lhe dado a arma como presente de maior idade. Seu vilarejo estava sendo atacado por Gnolls bem armados, provavelmente roubaram alguma diligência com armas. O combate era feroz e eles não conseguiam ganhar terreno o suficiente para os Gnolls cederem a vitória. O jovem sentiu a lança entrar em sua barriga a dor quase o cegou. Mas ele viu uma figura com uma armadura quebrar a lança quando instantaneamente deu um golpe com a faca da mão contra o pescoço do Gnoll antes de desmaiar.

Ao acordar seu ferimento estava fechado e uma mulher com o rosto taciturno e uma armadura de batalha cuidava dele: “Você é durão garoto.” ela falou enquanto ria. O garoto ficou atônito ao notar as mãos da mulher enfaixadas e com marcas de sangue. “é o custo de usar a melhor arma que existe.”, “A melhor arma que existe? Rhumnam?” a mulher explodiu, gargalhou de boca cheia. “Não rapaz durão, eu mesma.”


Os Punhos de Ferro surgiram em Zakharov, poucos anos após a queda do vilão Mestre Arsenal. Eles se reúnem nos destroços de uma fortaleza ao oeste, antes o covil de um antigo sumo-sacerdote do Deus da Guerra, o infame Destrukto. Essa elfa, alguns dizem amante de Destrukto é a guardiã dos segredos da fortaleza e grã-mestra do mosteiro de ferro. Ela passou anos estudando a derrota de Destrukto nas mãos de Arsenal, sem respostas por anos andarilhou pela fortaleza somente defendida pela sua armadura. Perdeu seus poderes como Clériga da Guerra em sua fixação pela resposta até chegar a uma conclusão. Ela nunca revelou seu nome nem aos seus companheiros e ficou conhecida como Punho de Ferro pelos que tiveram contato com ela ao perguntarem qual o nome da ordem ela prontamente disse, usem o meu nome... quando todos esperavam que ela o falasse ela disse: “Somos os Punhos de Ferro, servimos a nós mesmos e a quem quisermos, lutamos para ser a arma mais poderosa que já empunhamos”.

Com isso ela revelou sua resposta, Destrukto havia perdido por ter confiado demais em seus equipamentos, que quando comparados ao de Arsenal eram inferiores. Somente com a resposta em mãos e o duro treino físico e mental, pode se chegar até o estado de espírito capaz de destruir o mais poderoso aço. Os Punhos de Ferro não tem ligação com nenhuma igreja apesar de suas origens e aceitam toda sorte de monges e lutadores desde que tenham a chama para lidar com o intenso treino inicial, para se movimentar com a armadura como se fosse sua segunda pele.

Pré-Requisitos:

BAB: +8

Pericias: Treinado em Atletismo e Iniciativa

Habilidades de Classe: Integridade Corporal ou Durão +2

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Poderoso, Erosão, Separar Aprimorado


Nível
BAB
Habilidades de Classe
1
1
Punhos de Ferro: Dano, Segunda Pele
2
2
Segunda Pele: +3m, Senhor do Aço: Técnica de Quebramento
3
3
Punhos de Ferro: Aprimoramentos
4
4
Coração Adamantino: 2/dia
5
5
Segunda Pele: Evasão, +6m, Senhor do Aço: Trespassar Equipamento
6
6
Coração Adamantino 3/dia
7
7
Senhor do Aço: Armas Naturais
8
8
Coração Adamantino 4/dia
9
9
Segunda Pele: +9m
10
10
Coração Adamantino 5/dia

Características de Classe: O Punho de Ferro recebe 4 + Modificador de Constituição pontos de vida por nível nesta classe.

Coração Adamantino: Depois de inúmeras provações em suas aventuras o punho de aço, alcança um estado de espirito no qual já se superou tantas dores, sacrifícios e provações que seu coração se torna temperado, tão inquebrável quanto os lendários artefatos. Como uma ação livre, somente uma vez por rodada, ele pode refazer qualquer teste de resistência que tenha falhado anteriormente com um bônus de +4 no teste, ele pode usar essa habilidade 2/dia, veja a tabela para a progressão. No nível 8 você pode usar essa habilidade mesmo quando o personagem estiver incapacitado de fazer ações por si, se o Punho de Ferro passar nesse novo teste ele se liberta de sua condição como se tivesse sido alvo das magias Libertação e Remover Encantamento.

Punhos de Aço: O Punho de Ferro tem maestria sobre o combate com luvas de aço, os níveis nesta classe contam como de brigão/monge para se calcular o dano desarmado. Além disso ele soma ao seu dano desarmado o dano causado pela sua manopla (+1d6 para criaturas médias). No nível 3, ele aplica os bônus das manoplas, caso mágicas ou feitas de materiais especiais, em suas rolagens de ataque e dano com combate desarmado (ex: se estiver usando manoplas de adamante seu dano desarmado seria considerado de uma categoria de tamanho maior), além disso o Punho de Ferro consegue usar as habilidades Rajada de Golpes ou Golpe Relâmpago com suas manoplas.  


Segunda Pele: O Punho de Ferro enquanto estiver usando armaduras médias ou pesadas consegue fazer uso de suas habilidades combate desarmado, ele também se torna capaz de usar parte de seu treino defensivo enquanto usa armaduras, você soma metade do bônus concedido pelo talento Casca Grossa ou metade do bônus da habilidade de classe Sexto Sentido. O Punho de Ferro pode escolher receber metade do bônus de somente uma das habilidades. Seu treino incessante com movimentação com armaduras aprimora a sua movimentação, com isso ele ganha um bônus de +3m nos seus deslocamentos básicos enquanto estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, esse bônus se torna +6m no nível 5 e culmina em +9m no nível 9 . No nível 5 o Punho de Ferro se acostuma melhor com a movimentação dentro de sua armadura, tendo acesso a Evasão mesmo enquanto utiliza armaduras pesadas.

Senhor do Aço: Após constantes e sucessivos treinos usando toda sorte de material contra os seus punhos o Punho de Ferro pode, usando uma ação de rodada completa, atacar causando 5 vezes o seu dano desarmado contra um objeto. No nível 5 os golpes do Punho de Ferro não só quebram o equipamento de seus inimigos, mas também a cara de quem o estiver usando, se destruir uma peça de equipamento de seu inimigo com o uso da manobra Separar ele pode dar um ataque extra contra quem o empunhava. Os ataques do Punho de Ferro se tornam especialmente brutais quando alcança o nível 7 podendo ser usados para inutilizar garras, chifres ou outras armas naturais, sempre que um ataque do Punho de Ferro acertar um inimigo este ganha um redutor de -2 nos ataques e dano cumulativo quando usa suas armas naturais. Esses redutores são retirados se o inimigo curar o dano causado pelo Punho de Ferro. 

Essa e outras classes do projeto Viagem por Arton podem ser encontradas também no meu blog pessoal: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/