O jovem
garoto adorava seu machado, era nascido em Zakharov e seu pai havia
lhe dado a arma como presente de maior idade. Seu vilarejo estava
sendo atacado por Gnolls bem armados, provavelmente roubaram alguma
diligência com armas. O combate era feroz e eles não conseguiam
ganhar terreno o suficiente para os Gnolls cederem a vitória. O jovem sentiu
a lança entrar em sua barriga a dor quase o cegou. Mas ele viu uma
figura com uma armadura quebrar a lança quando instantaneamente deu
um golpe com a faca da mão contra o pescoço do Gnoll antes de
desmaiar.
Ao acordar seu ferimento estava fechado e uma
mulher com o rosto taciturno e uma armadura de batalha cuidava dele:
“Você é durão garoto.” ela falou enquanto ria. O garoto ficou
atônito ao notar as mãos da mulher enfaixadas e com marcas de
sangue. “é o custo de usar a melhor arma que existe.”, “A
melhor arma que existe? Rhumnam?” a mulher explodiu, gargalhou de
boca cheia. “Não rapaz durão, eu mesma.”
Os
Punhos de Ferro surgiram em Zakharov, poucos anos após a queda do
vilão Mestre Arsenal. Eles se reúnem nos destroços de uma
fortaleza ao oeste, antes o covil de um antigo sumo-sacerdote do Deus
da Guerra, o infame Destrukto. Essa elfa, alguns dizem amante de
Destrukto é a guardiã dos segredos da fortaleza e grã-mestra do
mosteiro de ferro. Ela passou anos estudando a derrota de Destrukto
nas mãos de Arsenal, sem respostas por anos andarilhou pela
fortaleza somente defendida pela sua armadura. Perdeu seus poderes
como Clériga da Guerra em sua fixação pela resposta até chegar a
uma conclusão. Ela nunca revelou seu nome nem aos seus companheiros
e ficou conhecida como Punho de Ferro pelos que tiveram contato com
ela ao perguntarem qual o nome da ordem ela prontamente disse, usem o
meu nome... quando todos esperavam que ela o falasse ela disse:
“Somos os Punhos de Ferro, servimos a nós mesmos e a quem
quisermos, lutamos para ser a arma mais poderosa que já empunhamos”.
Com isso ela revelou sua resposta, Destrukto
havia perdido por ter confiado demais em seus equipamentos, que
quando comparados ao de Arsenal eram inferiores. Somente com a resposta em
mãos e o duro treino físico e mental, pode se chegar até o estado de espírito capaz de destruir o mais poderoso aço. Os
Punhos de Ferro não tem ligação com nenhuma igreja apesar de suas
origens e aceitam toda sorte de monges e lutadores desde que tenham a
chama para lidar com o intenso treino inicial, para se movimentar com
a armadura como se fosse sua segunda pele.
Pré-Requisitos:
BAB:
+8
Pericias:
Treinado em Atletismo e Iniciativa
Habilidades
de Classe: Integridade Corporal ou Durão +2
Talentos:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Poderoso, Erosão,
Separar Aprimorado
Nível
|
BAB
|
Habilidades
de Classe
|
1
|
1
|
Punhos
de Ferro: Dano, Segunda Pele
|
2
|
2
|
Segunda
Pele: +3m, Senhor do Aço: Técnica de Quebramento
|
3
|
3
|
Punhos
de Ferro: Aprimoramentos
|
4
|
4
|
Coração
Adamantino: 2/dia
|
5
|
5
|
Segunda
Pele: Evasão, +6m, Senhor do Aço: Trespassar Equipamento
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6
|
6
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Coração
Adamantino 3/dia
|
7
|
7
|
Senhor
do Aço: Armas Naturais
|
8
|
8
|
Coração
Adamantino 4/dia
|
9
|
9
|
Segunda Pele: +9m
|
10
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10
|
Coração
Adamantino 5/dia
|
Características de Classe: O Punho de Ferro recebe 4 + Modificador de Constituição pontos de vida por nível nesta classe.
Coração
Adamantino: Depois de inúmeras provações em suas aventuras o
punho de aço, alcança um estado de espirito no qual já se superou
tantas dores, sacrifícios e provações que seu coração se torna
temperado, tão inquebrável quanto os lendários artefatos. Como uma
ação livre, somente uma vez por rodada, ele pode refazer qualquer
teste de resistência que tenha falhado anteriormente com um bônus
de +4 no teste, ele pode usar essa habilidade 2/dia, veja a tabela
para a progressão. No nível 8 você pode usar essa habilidade mesmo
quando o personagem estiver incapacitado de fazer ações por si, se
o Punho de Ferro passar nesse novo teste ele se liberta de sua
condição como se tivesse sido alvo das magias Libertação e
Remover Encantamento.
Punhos
de Aço: O Punho de Ferro tem maestria sobre o combate com luvas
de aço, os níveis nesta classe contam como de brigão/monge para se
calcular o dano desarmado. Além disso ele soma ao seu dano desarmado
o dano causado pela sua manopla (+1d6 para criaturas médias). No
nível 3, ele aplica os bônus das manoplas, caso mágicas ou feitas
de materiais especiais, em suas rolagens de ataque e dano com combate
desarmado (ex: se estiver usando manoplas de adamante seu dano
desarmado seria considerado de uma categoria de tamanho maior), além
disso o Punho de Ferro consegue usar as habilidades Rajada de Golpes
ou Golpe Relâmpago com suas manoplas.
Segunda
Pele: O Punho de Ferro enquanto estiver usando armaduras médias
ou pesadas consegue fazer uso de suas habilidades combate desarmado,
ele também se torna capaz de usar parte de seu treino defensivo
enquanto usa armaduras, você soma metade do bônus concedido pelo
talento Casca Grossa ou metade do bônus da habilidade de classe
Sexto Sentido. O Punho de Ferro pode escolher receber metade do bônus
de somente uma das habilidades. Seu treino incessante com
movimentação com armaduras aprimora a sua movimentação, com isso
ele ganha um bônus de +3m nos seus deslocamentos básicos enquanto
estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, esse bônus se torna
+6m no nível 5 e culmina em +9m no nível 9 . No nível 5 o Punho de
Ferro se acostuma melhor com a movimentação dentro de sua armadura,
tendo acesso a Evasão mesmo enquanto utiliza armaduras pesadas.
Senhor
do Aço: Após constantes e sucessivos treinos usando toda sorte
de material contra os seus punhos o Punho de Ferro pode, usando uma
ação de rodada completa, atacar causando 5 vezes o seu dano
desarmado contra um objeto. No nível 5 os golpes do Punho de Ferro
não só quebram o equipamento de seus inimigos, mas também a cara
de quem o estiver usando, se destruir uma peça de equipamento de seu
inimigo com o uso da manobra Separar ele pode dar um ataque extra
contra quem o empunhava. Os ataques do Punho de Ferro se tornam
especialmente brutais quando alcança o nível 7 podendo ser usados para inutilizar garras,
chifres ou outras armas naturais, sempre que um ataque do Punho de
Ferro acertar um inimigo este ganha um redutor de -2 nos ataques e dano
cumulativo quando usa suas armas naturais. Esses redutores são
retirados se o inimigo curar o dano causado pelo Punho de Ferro.
Essa e outras classes do projeto Viagem por Arton podem ser encontradas também no meu blog pessoal: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/
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