sábado, 26 de julho de 2014

O Punho de Ferro

O jovem garoto adorava seu machado, era nascido em Zakharov e seu pai havia lhe dado a arma como presente de maior idade. Seu vilarejo estava sendo atacado por Gnolls bem armados, provavelmente roubaram alguma diligência com armas. O combate era feroz e eles não conseguiam ganhar terreno o suficiente para os Gnolls cederem a vitória. O jovem sentiu a lança entrar em sua barriga a dor quase o cegou. Mas ele viu uma figura com uma armadura quebrar a lança quando instantaneamente deu um golpe com a faca da mão contra o pescoço do Gnoll antes de desmaiar.

Ao acordar seu ferimento estava fechado e uma mulher com o rosto taciturno e uma armadura de batalha cuidava dele: “Você é durão garoto.” ela falou enquanto ria. O garoto ficou atônito ao notar as mãos da mulher enfaixadas e com marcas de sangue. “é o custo de usar a melhor arma que existe.”, “A melhor arma que existe? Rhumnam?” a mulher explodiu, gargalhou de boca cheia. “Não rapaz durão, eu mesma.”


Os Punhos de Ferro surgiram em Zakharov, poucos anos após a queda do vilão Mestre Arsenal. Eles se reúnem nos destroços de uma fortaleza ao oeste, antes o covil de um antigo sumo-sacerdote do Deus da Guerra, o infame Destrukto. Essa elfa, alguns dizem amante de Destrukto é a guardiã dos segredos da fortaleza e grã-mestra do mosteiro de ferro. Ela passou anos estudando a derrota de Destrukto nas mãos de Arsenal, sem respostas por anos andarilhou pela fortaleza somente defendida pela sua armadura. Perdeu seus poderes como Clériga da Guerra em sua fixação pela resposta até chegar a uma conclusão. Ela nunca revelou seu nome nem aos seus companheiros e ficou conhecida como Punho de Ferro pelos que tiveram contato com ela ao perguntarem qual o nome da ordem ela prontamente disse, usem o meu nome... quando todos esperavam que ela o falasse ela disse: “Somos os Punhos de Ferro, servimos a nós mesmos e a quem quisermos, lutamos para ser a arma mais poderosa que já empunhamos”.

Com isso ela revelou sua resposta, Destrukto havia perdido por ter confiado demais em seus equipamentos, que quando comparados ao de Arsenal eram inferiores. Somente com a resposta em mãos e o duro treino físico e mental, pode se chegar até o estado de espírito capaz de destruir o mais poderoso aço. Os Punhos de Ferro não tem ligação com nenhuma igreja apesar de suas origens e aceitam toda sorte de monges e lutadores desde que tenham a chama para lidar com o intenso treino inicial, para se movimentar com a armadura como se fosse sua segunda pele.

Pré-Requisitos:

BAB: +8

Pericias: Treinado em Atletismo e Iniciativa

Habilidades de Classe: Integridade Corporal ou Durão +2

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Poderoso, Erosão, Separar Aprimorado


Nível
BAB
Habilidades de Classe
1
1
Punhos de Ferro: Dano, Segunda Pele
2
2
Segunda Pele: +3m, Senhor do Aço: Técnica de Quebramento
3
3
Punhos de Ferro: Aprimoramentos
4
4
Coração Adamantino: 2/dia
5
5
Segunda Pele: Evasão, +6m, Senhor do Aço: Trespassar Equipamento
6
6
Coração Adamantino 3/dia
7
7
Senhor do Aço: Armas Naturais
8
8
Coração Adamantino 4/dia
9
9
Segunda Pele: +9m
10
10
Coração Adamantino 5/dia

Características de Classe: O Punho de Ferro recebe 4 + Modificador de Constituição pontos de vida por nível nesta classe.

Coração Adamantino: Depois de inúmeras provações em suas aventuras o punho de aço, alcança um estado de espirito no qual já se superou tantas dores, sacrifícios e provações que seu coração se torna temperado, tão inquebrável quanto os lendários artefatos. Como uma ação livre, somente uma vez por rodada, ele pode refazer qualquer teste de resistência que tenha falhado anteriormente com um bônus de +4 no teste, ele pode usar essa habilidade 2/dia, veja a tabela para a progressão. No nível 8 você pode usar essa habilidade mesmo quando o personagem estiver incapacitado de fazer ações por si, se o Punho de Ferro passar nesse novo teste ele se liberta de sua condição como se tivesse sido alvo das magias Libertação e Remover Encantamento.

Punhos de Aço: O Punho de Ferro tem maestria sobre o combate com luvas de aço, os níveis nesta classe contam como de brigão/monge para se calcular o dano desarmado. Além disso ele soma ao seu dano desarmado o dano causado pela sua manopla (+1d6 para criaturas médias). No nível 3, ele aplica os bônus das manoplas, caso mágicas ou feitas de materiais especiais, em suas rolagens de ataque e dano com combate desarmado (ex: se estiver usando manoplas de adamante seu dano desarmado seria considerado de uma categoria de tamanho maior), além disso o Punho de Ferro consegue usar as habilidades Rajada de Golpes ou Golpe Relâmpago com suas manoplas.  


Segunda Pele: O Punho de Ferro enquanto estiver usando armaduras médias ou pesadas consegue fazer uso de suas habilidades combate desarmado, ele também se torna capaz de usar parte de seu treino defensivo enquanto usa armaduras, você soma metade do bônus concedido pelo talento Casca Grossa ou metade do bônus da habilidade de classe Sexto Sentido. O Punho de Ferro pode escolher receber metade do bônus de somente uma das habilidades. Seu treino incessante com movimentação com armaduras aprimora a sua movimentação, com isso ele ganha um bônus de +3m nos seus deslocamentos básicos enquanto estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, esse bônus se torna +6m no nível 5 e culmina em +9m no nível 9 . No nível 5 o Punho de Ferro se acostuma melhor com a movimentação dentro de sua armadura, tendo acesso a Evasão mesmo enquanto utiliza armaduras pesadas.

Senhor do Aço: Após constantes e sucessivos treinos usando toda sorte de material contra os seus punhos o Punho de Ferro pode, usando uma ação de rodada completa, atacar causando 5 vezes o seu dano desarmado contra um objeto. No nível 5 os golpes do Punho de Ferro não só quebram o equipamento de seus inimigos, mas também a cara de quem o estiver usando, se destruir uma peça de equipamento de seu inimigo com o uso da manobra Separar ele pode dar um ataque extra contra quem o empunhava. Os ataques do Punho de Ferro se tornam especialmente brutais quando alcança o nível 7 podendo ser usados para inutilizar garras, chifres ou outras armas naturais, sempre que um ataque do Punho de Ferro acertar um inimigo este ganha um redutor de -2 nos ataques e dano cumulativo quando usa suas armas naturais. Esses redutores são retirados se o inimigo curar o dano causado pelo Punho de Ferro. 

Essa e outras classes do projeto Viagem por Arton podem ser encontradas também no meu blog pessoal: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/ 

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