quinta-feira, 24 de julho de 2014

O Alma Selada

Kalista era uma das muitas mulheres no harém de Sckhar e acabou engravidando do déspota. Ela tinha planos de fugir e já havia feito contatos com alguém que a ajudaria a fugir. Contudo sua criança acabou impossibilitando isso. A menina tinha os cabelos morenos da mãe e os traços élficos da forma humanóide do pai, mas sem nenhum sinal de sangue do dragão. A noticia logo virou burburinho entre as alcoviteiras, contudo o dragão brincava com a bebê que olhava com olhos espertos e atentos o que a figura élfica lhe mostrava. O dragão olhava para a bebê dormindo e a mãe estava atônita por ainda estar ali, quando foi perguntar “Por quê?”, ela viu algo que pareceu uma lágrima começar a se formar e secar no olho do dragão então duas palavras foram ditas “Pobre criança.”. Ele não viu a sua filha até a fundação dos Lanças de Sckharshantallas, e mesmo lá o seu olhar continuou o mesmo. 

 

O prólogo da estória sobre a fundadora dos Lanças de Sckharshantallas. 


Os dragões são considerados a epitome das raças, fortes, inteligentes, poderosos e versados nas artes mágicas, praticamente imortais. Quando o sangue dos dragões se mistura com o de outras raças nascem os meio-dragões não sendo mortais comuns, nem mesmo imortais. Essas crias as vezes causam risos de seus parentes dracônicos por serem desajeitados e estranhos, contudo nenhum dragão ri quando se fala sobre as Almas Seladas.

A verdade é que a principal característica que faz dos dragões o que são é a sua alma. A Alma Selada é exatamente isso uma alma de dragão presa a um corpo totalmente mortal, alguns dragões matam essas crias por piedade, já outros buscam evitar essas crianças para não ter que observar alguém da sua raça ter de passar por todas as situações cotidianas dos mortais, seus problemas e preocupações tolas... ou seja o próprio ato de um dragão estar impossibilitado de ser o que é seria degradante demais para se ver.

Mesmo assim as Almas Seladas tem incríveis capacidades que se despontam da sua alma, contudo não importa o que ocorra elas nunca se sentem realizadas, algo do que eles são sempre lhes falta.

Pré-requisitos:

Bônus Base de Ataque: +7*

Magias: Capacidade de lançar magias de nível 4*

Talentos: Herdeiro do Dragão, Inimigo de Dragões (Reflexos em Combate, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado), [Ataque Poderoso, Casca Grossa, Duro de Matar, Saque Rápido], {Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate}

*Se cumprir um desses pré-requisitos não precisa cumprir o outro.
Deve de cumprir os pré-requisitos colocados dentro do parênteses para o Caminho do Soturno, ou dos colchetes para o Caminho da Destruição, ou das chaves para ganhar acesso ao Caminho do Poder.

Obs: Essa Classe de Prestigio funciona de uma maneira particular, existem 3 progressões possíveis dependendo do Aspecto da Alma que você escolher no primeiro nível.

Características de Classe: A Alma Selada ganha 3 PV por nível + modificador de Constituição por nível.

Proteção do Invólucro: Independente do caminho escolhido pela Alma Selada o seu corpo é protegido por portar essa nobre/nefasta alma. No segundo nível ele ganha Resistência a magia +1 que sobe segundo a tabela.

Magias: Todos os níveis impares se somam a qualquer classe capaz de usar magias para os fins de ganhos de PMs e novas magias.

Aspecto da Alma: Você possui a alma de um dragão, contudo sua carcaça mortal não consegue conter todo o poder que poderia ser seu. No nível 1 o Alma Selada escolhe um caminho para seguir em sua vida, o Caminho do Soturno, Caminho do Poder ou Caminho da Destruição.

Caminho do Soturno: Você escolheu andar pelas sombras do mundo, seja por ganância, ambição ou necessidade sua alma ainda brilha na escuridão. Você ganha as seguintes habilidades:

Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
0
Aspecto da Alma, Magias, Caminho do Soturno: Presas do Dragão
2
1
Proteção do Invólucro +1, Liberdade: Imunidades
3
2
Caminho do Soturno: Faro para Tesouro, Presas do Dragão +1d6
4
3
Proteção do Invólucro +2, Liberdade: Paralisia
5
3
Caminho do Soturno: Charme, Presas do Dragão: explosiva
6
4
Proteção do Invólucro +3
7
5
Caminho do Soturno: Presas do Dragão +2d6
8
6
Proteção do Invólucro +4
9
6
Caminho do Soturno: Presa do Dragão +3d6, Liberdade: Efeitos Mentais
10
7
Caminho do Soturno: Presas do Dragão: Crítico


Presa do Dragão: O Alma Selada não tem suas garras e presas, mas usa técnicas para lutar com suas análogas, qualquer adaga empunhada pelo Alma é considerada como uma arma natural para efeitos de talentos. A partir do 3 nível o Alma Selada causa dano elemental com a suas adagas. No nível 5 o dano elemental da presa se comporta como o encantamento de explosão flamejante (Manual Tormenta RPG, pg. 244). No nível 10 qualquer ataque bem sucedido do Alma Selada quando ataca um oponente flanqueado com suas adagas é um acerto crítico (mesmo que esteja sendo flanqueado pelos aliados do Alma Selada).

Faro para Tesouros: No nível 3 você descobre o porque não existem dragões pobres, sempre que houver objetos de valor acima de 300 tibares o mestre rola um teste de Intuição (CD 10) se o Alma Selada passar no teste ele sente que ainda tem algo de valor no recinto. Para ser detectado nesse teste o objeto deve estar a 9m da Alma Selada.

Charme: No nível 5 o alma selada descobre que pode arranjar muitos amigos. Ele ganha a habilidade de usar a magia Sugestão (CD: 10+1/2 do nível+ Modificador de Carisma) um número de vezes por dia igual ao nível nesta classe de prestígio (por exemplo: 5/dia no nível 5 desta classe, 8/dia no 8). Qualquer ser que seja amigável com a Alma Selada recebem um redutor de -4 no teste de resistência. No nível 10 o charme é de uma potência aterradora, o Alma selada pode usar, sob alguém que já esteve sob efeito anteriormente desta habilidade, a magia dominar monstro 2/dia (CD: 10+1/2 do nível+ Modificador de Carisma).

Liberdade: A Alma que cruza o Caminho Soturno é um espirito livre que faz o que lhe der na telha, e sua alma ressoa a esse desejo de liberdade, ele se torna imune a efeitos de sono e ao elemento que seu ancestral tem como sopro no nível 2, Paralisia no nível 4 e efeitos que afetem sua mente no 9.

Caminho do Poder: Você escolheu andar pelo caminho dos segredos guardados no mundo e em si, seja por fé, talento ou aprendizado sua alma abrilhanta e abre novos caminhos. Você ganha as seguintes habilidades:

Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
0
Magias, Aspecto da Alma: Caminho do Poder, Invólucro exposto
2
1
Caminho do Poder: A Magia é Meu Sangue
3
1
Caminho do Poder: Metamagia Superior -1 PM
4
2

5
2

6
3
Caminho do Poder: Metamagia Superior -2 PM
7
3

8
4

9
4
Caminho do Poder: Metamagia Superior -3PM
10
5
Caminho do Poder: Vislumbre do Magnifico Poder


Invólucro exposto: o brilho de sua alma não o protege da magia, mas sim a potencializa dentro de si, a proteção do invólucro se esvai. Com isso os níveis pares nessa classe também se somam ao de sua classe anterior para fins de aprendizado de magias e PMs.

Metamagia Superior: A sua alma compreende segredos que nem os grandes mestres sabem lidar com, o custo dos talentos metamágicos baixa em 1 PM no nível 3. O treino dessa habilidade continua dando frutos no nível 6 o custo baixa em 2 PM, e no nível 9 baixa em 3PM. O decréscimo no custo não baixa o custo abaixo de 1PM.

A Magia é Meu Sangue: A Alma Selada começa a ganhar +1 PM extra por nível nesta classe, contudo recebe menos -1 PV por nível desta classe.

Vislumbre do Magnifico Poder: Um número de vezes por dia igual ao modificador de Constituição (no mínimo 1/dia) da Alma Selada ele pode soltar todo seu poder em uma única magia. Ele vincula todos os talentos metamágicos que ele possui sem custo em PMs e dispara a magia como uma ação de rodada completa, essa magia só precisa ser conhecida e não estar preparada. Somente talentos aplicáveis normalmente a magia podem ser aplicados no uso dessa habilidade. Acelerar Magia não pode ser aplicada no uso desta habilidade.

Caminho da Destruição: Seu caminho passa pelo derramamento de sangue, o conflito é a estrada que você decidiu trilhar, seja pela glória, fama ou pelo que é correto sua luta trará à tona o brilho de sua alma:

Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
1
Magias, Aspecto da Alma: Caminho da Destruição: Cortar e Rasgar
2
2
Proteção do Invólucro +1
3
3
Caminho da Destruição: Proteção da Alma, O Corpo Reflete a Alma
4
4
Proteção do Invólucro +2
5
5
Caminho da Destruição: Presença Aterradora, O Corpo Reflete a Alma
6
6
Proteção do Invólucro +3
7
7
Caminho da Destruição: Cortar e Rasgar Maior
8
8
Proteção do Invólucro +4
9
9
Caminho da Destruição: Cortar e Rasgar Supremo
10
10
Caminho da Destruição: O Corpo Reflete a Alma: Sopro

Cortar e Rasgar: A maestria e repetição do treino básico de combate faz com que o corpo da Alma se prepare e faça com que os combates ocorram como ele deseja. Sempre que acertar um ataque contra um inimigo até 9m a Alma Selada pode começar uma manobra de combate contra o inimigo atingido, a única exceção é Atropelar. Ao chegar no nível 7 a Alma Selada ataca de maneira robusta como um se fosse muito maior do que realmente é, os inimigos da Alma Selada não recebem modificadores de Tamanho para resistir as manobras da Alma Selada. Ao chegar ao nível 9 a Alma se encontra na zona sempre que está em batalha por um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1) por turno, sempre que algum inimigo fizer uma manobra de combate dentro do alcance da Alma ela automaticamente ataca o inimigo esse ataque além de causar dano dificulta a manobra anulando os bônus de tamanho do inimigo se contra aliados ou um redutor de -4 na manobra se contra a Alma Selada.

Proteção da Alma: A Alma Selada protege seu invólucro com todas as forças para que ele sobreviva o Caminho da Destruição, ele rebece RD igual aos níveis dessa classe só ultrapassada por armas de adamante. No nível 6 ele pode rolar novamente qualquer teste de resistência falho. Enfim no nível 10 o corpo da Alma Selada se torna a armadura que o protege contra o mundo, sempre que precise usar um teste de resistência o Alma Selada fará um teste de Fortitude no lugar dos demais testes de resistências.

Presença Aterradora: Sua alma deixa que sua simples presença aterrorize todos os seus inimigos. As regras para presença aterradora se encontram no Bestiário de Arton pg. 36. A Presença Aterradora da Alma Selada pode ser suprimida/acionada com uma ação livre, possuindo alcance de 30m, a CD é igual a 10+Nível nesta classe+Modificador de Constituição.

O Corpo Reflete a Alma: A Alma Selada sentindo o corpo mais poderoso e capaz de sustentá-la, consegue com algumas limitações refletir o que deveria ser para a realidade. No nível 3 Asas aparecem em suas costas, estas podem se apresentar de diversas formas mas a mais comum é a espectral, o deslocamento delas é o dobro do deslocamento terrestre da Alma. Ao chegar ao nível 5 a pele da Alma Selada enrijece dando um bônus de +3 na CA, no 10º nível a Alma consegue fazer sua verdadeira voz ser ouvida, a Alma Selada ganha a habilidade de Sopro de um dragão com o ND igual ou inferior ao seu nível de personagem (CD = 10+1/2 do nível+ Modificador de Constituição). 

Essa e outras classes do projeto Viagem por Arton podem ser vistas aqui: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/ 

terça-feira, 22 de julho de 2014

O Revolucionário

Um jovem aventureiro bradou dentro da taverna sobre revolução. Um silêncio mortal foi seguido de uma gargalhada de um orc sentado num dos cantos da taverna. O jovem logo indagou: “Tá rindo do que orc feioso?” Os olhos do orc repousaram com um brilho vermelho vivo sobre o jovem e disse “Minha revolução começou antes de saíres da barriga de sua mãe fedelho.”


O jovem se aproximou e olhou curioso para o orc: “Como assim?” O orc se surpreende com o brilho vermelho nos olhos do jovem e rosna: “Meus avós e pais lutaram, e eu também luto contra a opressão onde ela estiver. Você está interessado nisso garoto?”


Os orcs passaram gerações se escondendo e arquitetando seu retorno a superfície e a destruição dos opressores em Lomatubar. As Guerras Táuricas destruíram o exército do contingente orc, contudo um membros da liderança colocou em movimento uma ideia tão extraordinária que ele mesmo se surpreendeu... Ensinar os que tem o sangue a combater os opressores, agora sob a forma do Império, e tomar Lomatubar para si, ou seja, ao invés de conquistar, eles seriam a resistência. Ele pôs seu plano em prática através de seus 16 arautos; Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk, Krusk e Leito (primo do lendário Krusk morto pelo Braço Metálico). Para espalhar as boas novas e ajudar a salvar os seus antigos opressores enquanto tornavam todos os orcs mais respeitados e vistos com bons olhos.

Os quinze Krusks conseguiram se tornar parte dos focos revolucionários dentro de Lomatubar, por muitas vezes sendo presos pelos minotauros, mas sempre escapando e doutrinando seus companheiros sobre o espirito da revolta. Enquanto Leito salvou um pequeno vilarejo, este estava infectado pela praga que deixou de pé somente os que tinham sangue orc e resistiram a ela. Esse é o centro nervoso dos orcs revolucionários e na frente da cidade se lê em grandes letras: “Nós podemos morrer, mas a revolução. A revolução nunca morre!”.

Pré-requisitos:

Raças: Orc*, Meio-orc*

Habilidades de Classe: Música de Bardo: Inspirar Grandeza

BBA: +5

Talentos: Sangue Orc*, Rastrear, Tolerância

Especial: Encontrar como rito de passagem um dos 15 Krusks ou Leito.

*Se cumprir um desses pré-requisitos não precisa cumprir o outro.

Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
0
Magias, Perspicaz e Emocional
2
1
-
3
2
Música de Bardo
4
3
“Resistant”
5
3
Coro Popular
6
4
Música de Bardo
7
5
-
8
6
-
9
6
Música de Bardo
10
7
A Revolução Nunca Morre

Características de Classe: O Revolucionário ganha 4 + Modificador de Constituição pontos de vida por nível.

Magias: níveis de Revolucionário se somam aos de Bardo para ganho de novas magias e PMs.

Perspicaz e Emocional: Os Orcs que criaram essa tradição refletiram anos e anos sobre a catástrofe e opressão sofrida por seus ancestrais, descobrindo que a perspicácia nos brados de guerra e canções afetam as pessoas tanto quanto a emoção. O Revolucionário pode usar sua Sabedoria no lugar do Carisma ou vice-versa para qualquer situação onde isso se faça vantajoso. Contudo se o Revolucionário se desviar do caminho da revolução ele perde essa habilidade, até chegar ao nível 10 nesta classe de prestigio o Revolucionário não pode ganhar níveis em outras classes ou perde esta habilidade.

Música de Bardo: Os níveis de Revolucionário se somam aos de bardo para delimitar a quantidade de usos das músicas, nos níveis 3, 6 e 9 você aprende novas músicas podendo escolher entre elas as músicas de revolução.

Músicas de Revolução:

Marcha Forçada: Todos os aliados até 18m recebem +3 metros de deslocamento e são curados de fadiga e exaustão. Pré-requisito: Melodia Revigorante

Acabem com os Usurpadores: A margem e o multiplicador de critico de todos os aliados a 9m melhora em um ponto. Pré-requisito: Inspirar Coragem

Chamado ás armas: Todos os aliados até 18m do Revolucionário ganham o talento Usar Armas Marciais, se possuírem o talento recebem +2 em ataque, dano e testes para manobras de combate. Pré-requisito: Inspirar Coragem Aprimorada

Baderna: O Revolucionário faz barulhos terríveis e estridentes que incomodam os ouvidos de todos. Todos os inimigos até 18m do Revolucionário têm que fazer um teste de vontade CD 10 (+1/2 nível de personagem+Carisma), os inimigos que falharem no teste sofrem os efeitos da magia Fúria. Os aliados escolhem se recebem ou não esse efeito.

Ritmo Frenético: O Revolucionário ulula com grande fúria, todos os aliados em 9m são afetados pela magia Velocidade por 1 minuto. Pré-requisito: Inspirar Heroísmo

Coro Popular: O revolucionário acredita que o caminho para a vitória está no trabalho em equipe e junto ao povo, gastando 3 usos de música de Bardo o Revolucionário pode provocar um Coro Popular. Ele faz um teste de Atuação CD 25 se for bem sucedido ele é acompanhado na sua cantoria por mais algum aliado voluntário a sua escolha dentro do alcance da música, para cada 5 que o resultado do teste ultrapasse a CD mais um aliado se une ao Coro Popular. Os participantes do Coro Popular emanam as vantagens da música utilizada como se fossem bardos usando a habilidade.

Resistant”: O Revolucionário está completamente mergulhado na causa contra os opressores, sua vontade supera as mais tremendas barreiras. Se você falhar em qualquer teste de Resistência você pode rolar novamente o teste usando seu teste de Vontade.

A Revolução nunca morre: Todos os afetados pela música de Bardo do Revolucionário são imunes a efeitos de medo, efeitos e magias de necromancia.

Essa classe e todas as demais do Projeto Viagem por Arton podem ser encontradas no meu blog pessoal: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/

domingo, 20 de julho de 2014

Grimm


Autor dos desenhos
“Sagrada Mãe, nós nascemos com o céu para te servir e proteger seus amados filhos, nossos irmãos. Aceitamos nosso destino e lhe pedimos a força e a sabedoria para nos guiar”.
-Hann do Céu Azul, Sacerdote Grimm de Allihanna.
Há muito tempo , quando os deuses ainda povoavam Arton com suas criações , a deusa Allihanna decidiu que criaria uma raça para proteger exclusivamente os Grifos que estavam entre seus filhos favoritos. Essa raça surgiu depois da dos Centauros e foi chamada de Grimm em honra ao primeiro e maior destes seres que segundo contava-se era um Deus Menor filho da própria Allihanna e um dos primeiros e maiores heróis desta raça. Esses seres tremendamente nobres , fortes , orgulhosos e altivos estavam destinados a voar com seus irmãos os grifos e protegê-los sendo o céu seu lar.
Aparência
“Após três semanas de caminhada para encontrar meu Amigo Razlen, qual não foi minha surpresa ao entrar na floresta dos espinheiros e ser recebido por uma criatura humanoide grande e imensamente forte e massiva em músculos parecida com um grifo que andava sobre duas pernas”.
-Velgen o Caminhante 

A raça conhecida como Grimm assemelha-se muito a grifos andantes, mas na verdade eles são bem mais que isso. São humanoides medindo em media 2,5m a 3,0m de altura com o corpo semelhante ao dos humanos,mas solidamente mais musculoso e robusto no físico,com um “colar” de penas em torno do pescoço e nos pulsos,com postura ereta e patas traseiras similares a de leões.Mas o que mais chama a atenção neles são as grandes asas que nascem em suas costas.As “ mãos” são terminadas em dedos similares a garras que podem variar de três a cinco.Sua cabeça é igual a das aves de rapina sendo a cabeça de águia a mais comum mas como ocorre com os Minotauros existindo varias subespécies com cabeças de outras aves de rapina como, Falcões, Falcões Peregrinus, Açores, Águias Calvas, Gaviões Reais ou “ Harpias “ , Condores e outros rapinantes. 
As fêmeas são bem menores do que os machos possuindo em média 1,90 a 2,40m, mas ainda assim tem físicos igualmente musculosos como o de Amazonas e podem ser ainda mais temíveis quando enfurecidas que os machos numa batalha. A Cor dos Grimm pode variar. Eles podem ter corpos com as cores de Leões, Tigres, Leopardos, Panteras, Jaguares, Pumas, Linces ou mesmo Leopardos da Neve.
Logo após se acasalarem as fêmeas (reprodução e aparelhos reprodutores semelhantes aos das fêmeas humanas) põem de 3 a 5 ovos os quais serão chocados em um ninho como as aves. Os Grimm não podem gerar descendentes mestiços através de cruzamentos com outras raças
Os Grimm gostam muito de lutas e provas de força. Amam batalhar com oponentes mais fortes e maiores que eles em força e poder, pois consideram isso uma maneira de testar sua própria força e se sentem mal ao enfrentarem adversários “indignos” (metade de sua altura ou menos, mesmo que seja um arquimago necromante lich)... 

Relações
“Uma vez na arena apareceu um sujeito estranho, grande e forte. Tinha asas. Um verdadeiro desafio para qualquer um. Quando os Campeões da Arena o enfrentaram, todos nós já sabíamos, o empate era a verdadeira vitória...”.
-Zunear Forticus Treinador de Gladiadores e coordenador da Arena em Tapista

Por seu tamanho e força, os Grimm são criaturas que se dão muito bem com os Minotauros, sentimento este que pode até não ser retribuído pelos mesmos nem ser recíproco, mas que não diminui apesar disso o respeito que sentem para os Grimm. Apesar de pensarem de forma completamente diferente os Grimm também creem que força é poder a diferença é que eles também acreditam que veem uma imensa responsabilidade com este poder e que é seu dever como criaturas maiores e mais fortes proteger aqueles mais fracos que eles . Isto é sutilmente diferente do modo de pensar dos Minotauros na medida em que os Grimm não acreditam que proteger os mais fracos implica em “escravizá-los” e os Grimm tem verdadeira repulsa a tiranos. Atualmente as relações entre os Grimm e os Minotauros tem ficado mais tensa pois apesar de até poderem entender os motivos que os levaram a isso os Grimm não veem com bons olhos o fato dos Minotauros estarem escravizando os povos de Arton nas Guerras Tauricas para eles não é assim que os mais fortes deveriam agir e segundo eles Goratiks o maior herói dos Minotauros não aprovaria ver o que seus iguais estão se tornando ... Ainda assim os Grimm respeitam os Minotauros e esperam que de igual modo eles também os respeitem e que jamais chegue ao extremo de ocorrer com eles o mesmo que ocorreu com os humanos do Reinado nem que eles sejam levados ao extremo de terem que medir forças com a raça de Tauron numa guerra.
Se os Minotauros são irmãos em músculos, os Elfos são irmãos em mente aos Grimm. Eles amam a arte, a beleza a poesia e as formas elevadas de demonstrar sensibilidade. Veneram a natureza acima de tudo e vivem em perfeita harmonia com ela
Quanto aos Anões... “Eles não se conformam com seu tamanho minúsculo por isso vivem querendo provar que são fortes para todos que sejam maiores do que eles e se metendo em confusões com aquele seu mau-humor irritante!”. Essa frase pode resumir bem o que os Grimm pensam dos Anões . Eles são em sua maioria neutros em relação a eles.
Os Grimm simplesmente ADORAM os Halflings com seus costumes alegres modo de vida simples, alegria legitima e espontânea diante da vida e tudo mais que fazem deles aquilo que eles são como povo de Arton. Para os Grimm “lutar” é muito fácil mas mais difícil é simplesmente estender uma mão amiga e sorrir como os Halfings fazem de maneira legitima e verdadeira para quem for por isso muito ao contrario dos Minotauros eles admiram legitimamente os Halflings e dizem que é besteira isso deles serem “ a raça mais fraca “ pois “ força” e puramente “ força” não alivia uma alma aflita e sofredora ...Um sorriso no entanto sim...Os Grimm consideram os Halflings seus “irmãozinhos” e farão tudo para protegê-los de qualquer perigo.
Os Grimm são Neutros com relação aos humanos. Eles lamentam e se entristecem com o que aconteceu com eles nas Guerras Tauricas...Mas é assim também na natureza os mais fortes e aptos derrotam e sobrepujam os mais fracos ... Mesmo entre as criaturas filhas de Allihanna isto é uma verdade logo por mais que lhes doa ver um povo ser escravizado eles não vão discutir a moralidade ou não disso...
Eles como seria de se esperar não tem boas relações com os Centauros uma vez que Cavalos são a caça favorita dos Grifos, mas jamais atacariam um para devorá-lo. Nunca . Os Centauros são a raça que veio antes deles e os Grimm respeitam este fato se por acaso acontecer de ocorrer uma luta entre um Grimm e um Centauro pode ter certeza que terá sido por causa ou de um mal-entendido ou de uma discussão acalorada que terminou em insultos por parte de um dos dois e que o outro decidiu lavar a honra com sangue numa luta.
Grimm JAMAIS fariam mal a um Unicórnio mesmo eles não sendo a criatura “mais sagrada que existe” para eles, pois respeitam sua condição de emissários de Allihanna.
Grimm acham Sprites criaturas adoráveis e respeitam as fadas e outras criaturas servas de Allihanna.
Eles desprezam mortalmente os Goblinoides por sua mesquinhez,
Sociedade
“Ao olhar para cima não pude acreditar no que meus olhos viam! Centenas de casas nas arvores tão harmoniosamente mescladas a elas que pareciam ser uma só coisa e não haviam Elfos naquela parte da floresta.”
-Neldor, O Druida.
Os Grimm formam grandes vilas nas copas das arvores das florestas e estas não possuem mais de 100 a 150 indivíduos, mas existem duas grandes exceções. A primeira e maior cidade dos Grimm é a cidade de Grivvion que fica na Cordilheira de Lannestull.A segunda é uma cidadela secreta escondida no interior da Floresta dos Espinheiros.
Grivvion é uma cidade magnífica escavada e entalhada na própria montanha de um modo tal que seria capaz de dar inveja ao maior dos arquitetos Anões pela sua engenhosidade onde os Grimm habitam a séculos vivendo na mais perfeita harmonia com os Grifos e com algumas poucas tribos de bárbaros das montanhas que os tratam como irmãos e ajudam a manter o segredo de sua existência. Ela possui cerca de 3000 moradores. Já a cidadela secreta na Floresta dos Espinheiros possui cerca de 2100 habitantes vivendo na companhia do Sumo-Sacerdote de Allihanna o Elfo Razlen Greenleaf que possui vários discípulos iniciados desta espécie que lhe servem como mensagueiros .
As cidades são governadas por um Rei,eleito,escolhido em um combate não letal (nada de mortes),que será o Chefe até sua morte.Abaixo do Rei esta o Líder Espiritual da Tribo,sempre,um Druida,ou Xamã de Allihanna.Os Grimm vivem em uma sociedade baseada na coletividade e na igualdade onde todos desde o mais poderoso guerreiro ao mais humilde ancião são igualmente importantes e a união faz a raça prosperar.Apesar de existir um Rei,suas decisões visam exclusivamente o bem estar da raça como um todo e não o autoritarismo.Todos os lideres Grimm que se mostraram tiranos foram imediatamente depostos com desonra e seus nomes execrados da sociedade Grimm.A raça normalmente é carnívora e se alimenta de caça porém consegue viver igualmente bem de pescados,hortaliças frutas e legumes além de gado de rebanhos e animais caçados.Carne de cavalos e caprinos são muito apreciadas entre os Grimm.Os Machos Aventureiros Grimm são Guerreiros sendo esta sua Classe Favorecida enquanto as fêmeas podem ser Magas , Druidisas,Rangers ou simplesmente cuidar do lar e da família o que é mais comum . O tempo de vida médio de um Grimm é de 800 anos sendo que eles atingem a maturidade aos 20 e a idade adulta aos 30.

Crenças
“Megalokk abandonou sua irmã a própria sorte mas ela,como sempre foi melhor,conseguiu provar que ele não fazia falta nenhuma...”
-Razlen Greenleaf,Grande Druida de Arton e Amigo dos Grimm
Os Grimm são sobretudo seres da natureza.Vivem na mais perfeita harmonia com ela a respeitam e protegem.Veneram suas criaturas sagradas e coexistem em harmonia com suas raças irmãs.
Machos e fêmeas podem ser Druidas ou Sacerdotes de Allihanna sua divindade principal,mas também podem igualmente ser Clérigos de Kalmyr,Lena,Marah,Tanna-Toh,Thyatis,Tauron,Azgher,Hyninn,Nimb e Keenn sendo que os três últimos são imensamente raros entre os Grimm.Apenas fêmeas podem ser sacerdotisas de Tanna-Toh e Lena
De acordo com suas crenças a Natureza foi à primeira coisa concebida pelo Nada e pelo Vazio que depois criou seus outros 19 filhos utilizando dos elementos e das obras da Deusa da Natureza que por ser uma mãe generosa e gentil e não se importar com coisas pequenas como a vaidade e a sede de poder e de ser reconhecida como superiora,deixou que eles governassem o mundo em seu lugar enquanto ela apenas cuidava de sua obra amorosamente sem pedir muito de seus filhos em troca a não ser que a amassem de volta e protegessem sua obra demonstrando quando preciso a força imensa da natureza.Allihanna é vista pelos Grimm como uma mulher humana lindíssima cavalgando um Grifo Dourado ou então como um gigantesco Grifo Dourado com os olhos tão azuis quanto o céu mais claro. 

Traços Raciais  

+4 Força, +2 Sabedoria, -2 Carisma Os Grimms são fortes e possuem bastante conhecimento da natureza que os cerca, porem são um pouco amedrontadores pelo seu tamanho e aparência. Alem disso os Grimm são um pouco arrogantes com criaturas menores do que ele.

Tamanho Grande: Grimms  recebem -1 no Ataque, -1 na CA, -4 em Furtividade, usam armas maiores, e recebem +4 em manobras contra criaturas menores.

+4 em Percepção.
Grimms possuem uma excelente visão o bônus só é valido para testes relacionados com a visão

+2 em Sobrevivência e Atletismo Grimms São acostumados a vida em ermos montanhosos. O bônus se aplica somente a esse tipo de terreno e para testes de escalada.


Armas Naturais: Ataque de Garras 1d4, e com Bico 1d6. Os Grimm possuem duas armas naturais (dano corte). Um Grimm pode atacar com o bico ou com uma das garras e uma arma na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque
.

Visão na Penumbra: ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) pela escuridão.

Voo: Um Grimm possui deslocamento básico de 9m em terra. Eles também podem voar a uma velocidade de 18m.

Idiomas: Comum e Silvestre.

Claustrofobia: Grimms são criaturas de lugares abertos. Quando estão dentro de lugares fechados que não possuam portas ou janelas para o exterior, no qual o Grimm possa ver a luz do sol ou  o céu azul (lua ou estrelas a noite) um grimm sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.

Adaptação Tormenta RPG - Fernando Brauner
http://www.scribd.com/doc/6629497/Grimm-O-Povo-Dos-Homens-GrifotormentaRPG
fguerra@netspeedmg.com.br 

sexta-feira, 18 de julho de 2014

O Caçamaré

Astolf estava acabando de comer na taverna local... estava nesse vilarejo enquanto esperava pelo casamento de sua irmã, quando o elfo do mar que comandava a vila rapidamente nadou até ele e disse: “São os Homens Peixe novamente. Você vai nos ajudar Astolf? ”
A pergunta fazia sentido, essa não era a sua vila e ele nada devia a eles, mas este Astolf nunca fugiu de uma luta, seu orgulho como um campeão do Oceano era maior do que ele. Ele se pôs a nadar para fora em direção a parte superior da vila, com o elfo do mar em seu encalço cuidando. Os vinte homens peixe estavam vindo rápidos. Astolf olhou para o elfo do mar e disse. “Hoje eles vão ver que existem outros terrores no mar, além deles mesmos... e é melhor você sair também.”

O elfo nadou a toda velocidade para longe enquanto viu Astolf se tornar um gigantesco caranguejo envolto em água fervente. Ele agarrava, destroçava e comia os homens peixe que encontrava. A visão inspirava medo e segurança ao mesmo tempo o elfo balbuciou para si: “Louvado Pai que nos cerca, por Astolf estar do nosso lado e não nos caçando”.


Os Caçamarés são os campeões dos povos das profundezas do Mar Negro. Curiosamente as 3 raças que tem o conhecimento para treinar Caçamarés têm funções diferentes para esses terríveis caçadores. Os Elfos do Mar defendem pequenas vilas de invasões, sendo celebrados pelos fracos por sua grande força. Entre as Sereias elas são batedoras encantando vilarejos inteiros para seus ritos. Os Homens peixe espalham a palavra de Piscigeros e mostram para suas tropas de choque suas verdades e o poder concedido pelo Pai Peixe.

Os Caçamarés vêm de uma antiga tradição que está praticamente morta, como os campeões da terra seca. Contudo, ao ver essa situação os membros dessas ordens distintas estão recrutando com voracidade novos pupilos. A taxa de sucesso no treino é baixa devido ao poder necessário para se canalizar esses antigos poderes, contudo eles farão de tudo para que essa antiga tradição seja passada para a próxima geração.

Pré-requisitos:

Raça: Elfo do Mar, Sereia ou Homem Peixe

Divindade: Grande Oceano e seus aspectos, Megalokk e seus aspectos (Piscigeros entre eles)

Habilidades de Classe: Benção da Natureza: Magias, Caminho da Floresta, Terreno Predileto: aquático

BBA: +8

Talentos: Casca Grossa, Combate Montado

Nível
BBA
Habilidades de classe
1
1
Tadição Ancestral, Magias
2
2
-
3
3
Estilo de Caça
4
4
Inimigo Predileto
5
5
-
6
6
Estilo de Caça
7
7
-
8
8
Inimigo Predileto
9
9
Estilo de Caça
10
10
Herança das Marés

Características de Classe: O Caçamaré ganha 4 + Modificador de Constituição pontos de vida por nível.

Magias: Os níveis nessa classe de Prestigio se somam aos níveis de Ranger para ganho de PM e magias conhecidas.

Tradição Ancestral: O Caçamaré é um guerreiro que mantém segredos de tradições ancestrais de caça e pesca e devoção aos deuses. No nível 1 qualquer arma empunhada pelo Caçamaré pode ser arremessada com incremento de distância 3m, qualquer arma que seja de arremesso tem seu incremento dobrado. No nível 5 desta classe ele pode como uma ação de rodada completa rezar uma prece antiga para uma boa caçada, ao fazer isso o próprio deus olha por seu filho(a) conjurando sobre ele uma magia divina de até 3º nível que seria útil em sua necessidade essa magia tem duração de 10 minutos. Durante o 7º nível desta classe o Caçamaré é considerado como se estivesse montado sempre que estiver submerso na água, ele pode usar o talento Combate Montado para se proteger, se não estiver com uma montaria, habilmente se desviando do ataque.

Estilo de Caça: o Caçamaré aprende diversos truques e maneiras de se posicionar para lidar com suas presas, ele pode escolher uma das habilidades da lista a seguir nos níveis 3, 6 e 9:

Lista de Estilos de Caça:

Presas do Tubarão: O Caçamaré nunca desperdiça uma oportunidade de incapacitar seus oponentes, o Caçamaré pode iniciar após seu ataque uma manobra agarrar se utilizar uma arma de perfuração para atacar. Caso perca o teste de agarrar o Caçamaré pode soltar a arma como ação livre para evitar ser agarrado.

Voracidade da Barracuda: Enquanto o inimigo se mexer o Caçamaré continua atacando. O Caçamaré ganha um ataque extra com um redutor de -4 contra o alvo.

Salto do Golfinho: O Caçamaré recebe +30 em testes de atletismo que envolvam saltos, além disso você pode fazer uma manobra audaz podendo dar uma investida de dentro da água com +9m de deslocamento no final da investida (esses 9 metros finais podem ser usados para ir com o inimigo para a terra seca ou subir com ele pelo ar causando dano por queda), caso bem sucedido na investida você inicia uma manobra de empurrão, esta manobra é automaticamente bem sucedida, até o limite do deslocamento de sua investida, no próximo turno o inimigo está desprevenido contra qualquer de seus ataques. O Caçamaré se recompõe em 1d4+1 turnos para iniciar um novo Salto do Golfinho.

Hipnotismo do Peixe-diabo: Gastando uma ação de movimento para fazer estranhos movimentos, todos os alvos a 9m devem fazer um teste de vontade CD 10+ (½ do nível+ Modificador de Sabedoria) ou serem afetados pelos efeitos da magia Hipnotismo sem limitação para os níveis dos afetados ou números de usos ao dia.

Astúcia do Peixe Anjo Imperador: Após obervação do seu campo de caça, seja ele qual for. O Caçamaré pode como uma ação de rodada completa usar a magia alterar-se em si mesmo para se confundir com o local onde se encontra, seja uma cidade ou qualquer outro local, sem limites de uso.

Fuga do Polvo: O Caçamaré expele uma substância com coloração negra e viscosa na água que impede os movimentos e oculta fugas. Como uma ação padrão o Caçamaré expele uma grande quantidade de tinta obstruindo a visão (Camuflagem total) em um cone de 9 metros, a tinta faz com que o deslocamento dos indivíduos dentro do espaço que ela ocupa seja de no máximo 1,5m por turno independentemente de qual seja. Na terra seca a substância rapidamente se transformando em fumaça obstruindo a visão (Camuflagem total), mas sem suas propriedades viscosas de redução de deslocamento. O Caçamaré deve esperar 1d4+1 turnos para produzir substância o suficiente para expelir novamente.

Veneno do Peixe-escorpião: Nos momentos desesperados as escamas/pele do Caçamaré se enrijecem e produzem veneno. O Caçamaré é considerado com uma arma natural de pancada causando 1d6 de dano para um Caçamaré médio. Além disso eles inoculam veneno com este ataque CD 10+ (1/3 do nível+ Modificador de Constituição) ou perder 2d12 pontos de vida. Esse efeito dura um minuto e pode ser usado uma vez por hora.

Percepção do Marlim: O Caçamaré ganha percepção as cegas 18m embaixo d'água e 9m fora dela. No caso de já possuir percepção as cegas o alcance aumenta em 9m.

Herança das Marés: Cada uma das raças tem seus Caçamarés devotados a diferentes funções. No nível 10 as sereias ganham Senhora das ondas, os elfos do mar ganham Lorde dos Mares e os homens peixe recebem Pela Glória de Piscigeros.

Senhora das Ondas: Para as Sereias as Caçamarés cumprem o papel de batedoras que escolhem as localidades humanas para a procriação de sua espécie. Elas ganham o seu modificador de Inimigo Predileto para testes de Enganação e Diplomacia. Além disso sua habilidade de usar enfeitiçar pessoas e sugestão podem ser usadas a vontade contudo a CD se modifica para 10+ (Nível de Caçamaré+ modificador de Carisma). A habilidade de enfeitiçãr pessoas pode afetar Inimigos Favorecidos mesmo que não sejam humanóides.

Lorde dos Mares: Os Caçamarés elfos do mar são selvagens e indomados, na sua epitome eles abraçam a selvageria de um lorde dos mares ganhando a capacidade de se transformar em bestas monstruosas. Você pode se transmutar, 1 + Modificador de Sabedoria/dia, em um ser monstruoso como um Druida de 17º nível usando Forma Selvagem.

Pela Glória de Piscigeros: Os Homens peixe Caçamarés estudam e recitam religiosamente os dogmas de Piscigeros sobre as fraquezas e defeitos de todos os outros seres vivos. O conhecimento desta gigantesca litania o prepara para qualquer oponente. O Caçamaré pode trocar seus Inimigos Favorecidos com uma meditação de 10 minutos 2 vezes ao dia.

Esta e outras classes de prestígio do projeto Viagem por Arton podem ser vistas também aqui: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/