sexta-feira, 18 de julho de 2014

O Caçamaré

Astolf estava acabando de comer na taverna local... estava nesse vilarejo enquanto esperava pelo casamento de sua irmã, quando o elfo do mar que comandava a vila rapidamente nadou até ele e disse: “São os Homens Peixe novamente. Você vai nos ajudar Astolf? ”
A pergunta fazia sentido, essa não era a sua vila e ele nada devia a eles, mas este Astolf nunca fugiu de uma luta, seu orgulho como um campeão do Oceano era maior do que ele. Ele se pôs a nadar para fora em direção a parte superior da vila, com o elfo do mar em seu encalço cuidando. Os vinte homens peixe estavam vindo rápidos. Astolf olhou para o elfo do mar e disse. “Hoje eles vão ver que existem outros terrores no mar, além deles mesmos... e é melhor você sair também.”

O elfo nadou a toda velocidade para longe enquanto viu Astolf se tornar um gigantesco caranguejo envolto em água fervente. Ele agarrava, destroçava e comia os homens peixe que encontrava. A visão inspirava medo e segurança ao mesmo tempo o elfo balbuciou para si: “Louvado Pai que nos cerca, por Astolf estar do nosso lado e não nos caçando”.


Os Caçamarés são os campeões dos povos das profundezas do Mar Negro. Curiosamente as 3 raças que tem o conhecimento para treinar Caçamarés têm funções diferentes para esses terríveis caçadores. Os Elfos do Mar defendem pequenas vilas de invasões, sendo celebrados pelos fracos por sua grande força. Entre as Sereias elas são batedoras encantando vilarejos inteiros para seus ritos. Os Homens peixe espalham a palavra de Piscigeros e mostram para suas tropas de choque suas verdades e o poder concedido pelo Pai Peixe.

Os Caçamarés vêm de uma antiga tradição que está praticamente morta, como os campeões da terra seca. Contudo, ao ver essa situação os membros dessas ordens distintas estão recrutando com voracidade novos pupilos. A taxa de sucesso no treino é baixa devido ao poder necessário para se canalizar esses antigos poderes, contudo eles farão de tudo para que essa antiga tradição seja passada para a próxima geração.

Pré-requisitos:

Raça: Elfo do Mar, Sereia ou Homem Peixe

Divindade: Grande Oceano e seus aspectos, Megalokk e seus aspectos (Piscigeros entre eles)

Habilidades de Classe: Benção da Natureza: Magias, Caminho da Floresta, Terreno Predileto: aquático

BBA: +8

Talentos: Casca Grossa, Combate Montado

Nível
BBA
Habilidades de classe
1
1
Tadição Ancestral, Magias
2
2
-
3
3
Estilo de Caça
4
4
Inimigo Predileto
5
5
-
6
6
Estilo de Caça
7
7
-
8
8
Inimigo Predileto
9
9
Estilo de Caça
10
10
Herança das Marés

Características de Classe: O Caçamaré ganha 4 + Modificador de Constituição pontos de vida por nível.

Magias: Os níveis nessa classe de Prestigio se somam aos níveis de Ranger para ganho de PM e magias conhecidas.

Tradição Ancestral: O Caçamaré é um guerreiro que mantém segredos de tradições ancestrais de caça e pesca e devoção aos deuses. No nível 1 qualquer arma empunhada pelo Caçamaré pode ser arremessada com incremento de distância 3m, qualquer arma que seja de arremesso tem seu incremento dobrado. No nível 5 desta classe ele pode como uma ação de rodada completa rezar uma prece antiga para uma boa caçada, ao fazer isso o próprio deus olha por seu filho(a) conjurando sobre ele uma magia divina de até 3º nível que seria útil em sua necessidade essa magia tem duração de 10 minutos. Durante o 7º nível desta classe o Caçamaré é considerado como se estivesse montado sempre que estiver submerso na água, ele pode usar o talento Combate Montado para se proteger, se não estiver com uma montaria, habilmente se desviando do ataque.

Estilo de Caça: o Caçamaré aprende diversos truques e maneiras de se posicionar para lidar com suas presas, ele pode escolher uma das habilidades da lista a seguir nos níveis 3, 6 e 9:

Lista de Estilos de Caça:

Presas do Tubarão: O Caçamaré nunca desperdiça uma oportunidade de incapacitar seus oponentes, o Caçamaré pode iniciar após seu ataque uma manobra agarrar se utilizar uma arma de perfuração para atacar. Caso perca o teste de agarrar o Caçamaré pode soltar a arma como ação livre para evitar ser agarrado.

Voracidade da Barracuda: Enquanto o inimigo se mexer o Caçamaré continua atacando. O Caçamaré ganha um ataque extra com um redutor de -4 contra o alvo.

Salto do Golfinho: O Caçamaré recebe +30 em testes de atletismo que envolvam saltos, além disso você pode fazer uma manobra audaz podendo dar uma investida de dentro da água com +9m de deslocamento no final da investida (esses 9 metros finais podem ser usados para ir com o inimigo para a terra seca ou subir com ele pelo ar causando dano por queda), caso bem sucedido na investida você inicia uma manobra de empurrão, esta manobra é automaticamente bem sucedida, até o limite do deslocamento de sua investida, no próximo turno o inimigo está desprevenido contra qualquer de seus ataques. O Caçamaré se recompõe em 1d4+1 turnos para iniciar um novo Salto do Golfinho.

Hipnotismo do Peixe-diabo: Gastando uma ação de movimento para fazer estranhos movimentos, todos os alvos a 9m devem fazer um teste de vontade CD 10+ (½ do nível+ Modificador de Sabedoria) ou serem afetados pelos efeitos da magia Hipnotismo sem limitação para os níveis dos afetados ou números de usos ao dia.

Astúcia do Peixe Anjo Imperador: Após obervação do seu campo de caça, seja ele qual for. O Caçamaré pode como uma ação de rodada completa usar a magia alterar-se em si mesmo para se confundir com o local onde se encontra, seja uma cidade ou qualquer outro local, sem limites de uso.

Fuga do Polvo: O Caçamaré expele uma substância com coloração negra e viscosa na água que impede os movimentos e oculta fugas. Como uma ação padrão o Caçamaré expele uma grande quantidade de tinta obstruindo a visão (Camuflagem total) em um cone de 9 metros, a tinta faz com que o deslocamento dos indivíduos dentro do espaço que ela ocupa seja de no máximo 1,5m por turno independentemente de qual seja. Na terra seca a substância rapidamente se transformando em fumaça obstruindo a visão (Camuflagem total), mas sem suas propriedades viscosas de redução de deslocamento. O Caçamaré deve esperar 1d4+1 turnos para produzir substância o suficiente para expelir novamente.

Veneno do Peixe-escorpião: Nos momentos desesperados as escamas/pele do Caçamaré se enrijecem e produzem veneno. O Caçamaré é considerado com uma arma natural de pancada causando 1d6 de dano para um Caçamaré médio. Além disso eles inoculam veneno com este ataque CD 10+ (1/3 do nível+ Modificador de Constituição) ou perder 2d12 pontos de vida. Esse efeito dura um minuto e pode ser usado uma vez por hora.

Percepção do Marlim: O Caçamaré ganha percepção as cegas 18m embaixo d'água e 9m fora dela. No caso de já possuir percepção as cegas o alcance aumenta em 9m.

Herança das Marés: Cada uma das raças tem seus Caçamarés devotados a diferentes funções. No nível 10 as sereias ganham Senhora das ondas, os elfos do mar ganham Lorde dos Mares e os homens peixe recebem Pela Glória de Piscigeros.

Senhora das Ondas: Para as Sereias as Caçamarés cumprem o papel de batedoras que escolhem as localidades humanas para a procriação de sua espécie. Elas ganham o seu modificador de Inimigo Predileto para testes de Enganação e Diplomacia. Além disso sua habilidade de usar enfeitiçar pessoas e sugestão podem ser usadas a vontade contudo a CD se modifica para 10+ (Nível de Caçamaré+ modificador de Carisma). A habilidade de enfeitiçãr pessoas pode afetar Inimigos Favorecidos mesmo que não sejam humanóides.

Lorde dos Mares: Os Caçamarés elfos do mar são selvagens e indomados, na sua epitome eles abraçam a selvageria de um lorde dos mares ganhando a capacidade de se transformar em bestas monstruosas. Você pode se transmutar, 1 + Modificador de Sabedoria/dia, em um ser monstruoso como um Druida de 17º nível usando Forma Selvagem.

Pela Glória de Piscigeros: Os Homens peixe Caçamarés estudam e recitam religiosamente os dogmas de Piscigeros sobre as fraquezas e defeitos de todos os outros seres vivos. O conhecimento desta gigantesca litania o prepara para qualquer oponente. O Caçamaré pode trocar seus Inimigos Favorecidos com uma meditação de 10 minutos 2 vezes ao dia.

Esta e outras classes de prestígio do projeto Viagem por Arton podem ser vistas também aqui: http://asvezesolhadevolta.blogspot.com.br/ 

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