sexta-feira, 11 de julho de 2014

Agente Secreto

Classe Variante: Agente Secreto
Ladinos são especializados na arte da furtividade, na malandragem das cidades e na funcionalidade em masmorras. Ainda assim um excelente combatente furtivo, pegando os inimigos desprevenidos e convencendo na lábia, nobres e chefes de guildas. Há também alguns ladinos que se especializam na arte da espionagem uma arte vital para nações e para todos que podem pagar pelos seus serviços.
Agentes Secretos são especializados em missões de reconhecimento, busca e colher informações sem ser identificado, é limitada seu poder de combate, mas sua sagacidade em cumprir seu objetivo, de agir e não ser notado. Sua missão é solucionar o que ninguém mais pode fazer.
No seu campo de trabalho, visitam reinos para saber o que ocorre de mais novo e sigiloso, buscam descobrir sobre as condições de tropas inimigas para grandes generais e se infiltram em organizações rivais de seus contratantes.

Características de Classe Variantes:
Pericias: as perícias são as mesmas da lista do ladino.
Talentos Adicionais: Você deve trocar Usar Escudos por Impostor.

Habilidades de Classe Variantes:
Identidade Secreta: Você ganha o talento Foco em Pericia em Atuação ou Oficio (Profissão), para a pericia que você escolher, para representar sua identidade secreta. O agente secreto é publicamente conhecido como um não – aventureiro, pertencente a uma classe PdM, em geral aristocrata ou especialista. Essa identidade falsa é representada por suas graduações em Atuação ou Ofícios (Profissão). Claro, essa é sua ocupação verdadeira, embora ele seja treinado para realizá–la.
Um teste normal de Obter Informações (CD 10), realizado por alguém revela apenas sua identidade pública. Descobrir sua real ocupação como agente secreto é muito mais difícil (CD 25 + nível da classe).

Técnica Espiã: no 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário, esta habilidade substitui Técnica Ladina.

Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de -2 e, jogadas e testes por um minuto.

Ataque mortal: Após observar o alvo por 3 turnos pode atingi-lo com um ataque que pode paralisar ou matar a vitima á escolha do agente secreto. Enquanto ele estuda a vitima ele pode realizar ações livres e de movimento desde que ele ainda possa ver a vitima e se manter concentrado nela e esta não perceba que o agente secreto é um de seus oponentes. Caso a vitima falhe num teste de fortitude (CD 10+ metade do nível de classe + mod. de inteligência) contra o efeito letal morrerá instantaneamente. Contra o efeito de paralisia ele ficara paralisado por 4 turnos. Se a vitima passar no teste ela sofre dano normal apenas. O assassino aos estudar o alvo por 3 rodadas deve fazer o ataque em no máximo 3 rodadas ou devera estudar normalmente o alvo. Pré-requisitos: +6 BBA.


Dissimular Tendência: A variedade de objetivos e identidades distintas armazenadas na sua mente torna impossível detectar sua tendência. Esta habilidade é similar a magia dissimular tendência.

Distinguir Harmonia: Você consegue determinar as verdadeiras motivações de seus interlocutores analisando atentamente a entonação de suas palavras. Sua audição especializada lhe concede +4 de bônus de intuição, para teste de sentir motivação.

Dificultar Detecção: Você é difícil de ser percebido, até mesmo por meios mágicos. Você esta continuamente sob o efeito da magia dificultar detecção, como se conjurada por um feiticeiro; o nível de conjurador é igual ao nível da sua classe. Pré-requisitos: 7° nível de classe.

Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.

Limpar Mente: Você é capaz de se tornar imune a qualquer efeito de adivinhação e ação mental isolando sua mente por completo. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão e você pode fazê–la uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + mod. De inteligência. Essa habilidade é similar a magia Limpar Mente conjurada por um feiticeiro de 15° nível, mas afeta somente você e tem duração de 10 minutos. Pré-requisitos: 16° nível de classe.

Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.

Mente Indomável: Você soma seu bônus de carisma a todos os testes de vontade contra encantamentos e ilusões.

Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.

Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica secreta apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).

Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

Impostar Adicional: No 3° nível e a cada seis níveis seguintes, você recebe uma nova utilização diária do talento impostor. Esta habilidade substitui Sentir armadilhas.

Mestre Espião: No 5° nível e a cada seis níveis seguintes, você recebe +2 de bônus em testes de Enganação para Blefar e Disfarce e também em Obter Informação. Esta habilidade substitui Sentir Armadilhas.

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