terça-feira, 8 de julho de 2014

Ninjas


 Era mais uma noite estrelada em Tamu-ra. A lua brilhava no céu. O aroma das cerejeiras corria pelos jardins da fortaleza. Teako Wakashima estava rumando para o portão. A seu lado mais dois de seus companheiros samurais. Eles eram os responsáveis pela vigília do portão oeste, o Portão Azul. 
Eram três jovens samurais, vestindo kimonos azuis, como todos os Kimonos dos servos do senhor Nagato Hiro. Todos portavam as espadas mortais na cintura, presas a uma faixa branca que amarrava o kimono. Teako era o quarto filho de Kaneda Wakashima. Seu pai era  comandante dos sete exercitos e hatamoto do Daimio.
Os jovens se aproximaram dos portões. Os homens de vigia estavam na posição correta de seus postos, mas havia algo errado. Teako achou estranho que eles estivessem tão parados. Ele se aproximou e cumprimentou:
-- Hateo Jiraya, Sama. Viemos para a troca de guarda.
Não ouve resposta. Nenhum movimento. Hateo não se moveu., nem seque a cabeça. Havia algo errado, Teako percebeu um movimento a esquerda, mas antes que pudesse falar algo seu colega a  Komuro caiu. Teako Virou-se surpreso e sentiu algo passando próximo a seu pescoço. Teako sacou sua katana. Ao memso tempo ouviu o desembainhar da espada de Sarutobi. Ordenou a seu colega:
-- Chame reforços Sarutobi! Corra!
Mas o colega também não respondeu. Taeko Não sabia quem eram os atacantes, não sabia da onde vinham, não sabia quantos eram. O jovem virou-se a direita, e viu um oponente vestido de negro, seu rosto tapado por uma mascara, sua cabeça coberta por um capuz. 
Aos pés dele seu colega Sarutobi Kimura, jazia morto. Taeko se preparou para lutar. Mas uma dor aguda o atingiu as costas. Tudo escureceu. 
-- Malditos ninjas! - Praguejou, enquanto sentia a vida abandonar seu corpo e o frio da morte. 
Taeko falhara em proteger o portão oeste.



Ninjas
 
Um ninja ou shinobi é agente secreto ou mercenário da sociedade feudal Tamuriana que se especializa em artes não ortodoxas de guerra. As funções do ninja incluíram espionagem, sabotagem, infiltração, e assassinato, como também combate aberto em certas situações. O ninja, enquanto usando métodos secretos de empreender guerra, entrava em conflito com os samurais que tinham regras rígidas sobre honra e combate. 
 
O general Hokinoichi escreveu sobre os ninjas: “Eles viajam sob disfarces para outros territórios para julgar a situação do inimigo, eles persuadiriam do modo deles, no meio do inimigo para descobrir aberturas, e entram em castelos inimigos para atear fogo a eles, e levam a cabo assassinatos, enquanto chegando em segredo.” 
 
A origem do ninja é obscura e difícil determinar, mas  se pode imaginar que tenha ocorrido na mesma época do surgimento dos samurais. Poucos registros escritos existem para detalhar as atividades dos ninja. A palavra shinobi não existia para descrever como um ninja agia até 3 séculos atrás, e é improvável que tenham sido vistos os espiões e mercenários antes desta época como um grupo especializado. No desassossego do período das guerras de unificação, mercenários e espiões surgiram em todas as regiões de Tamu-ra, e foi a partir desse momento que o conhecimento sobre os  ninja surgiu. Após esse período as técnicas de espionagem que formam a base da arte do ninja.
 
A natureza misteriosa do ninja capturou imaginação popular muito tempo em Tamu-ra, e depois o resto do mundo. Ninjas figuram proeminentemente em historias e lendas, e como resultado é frequentemente difícil separar fato histórico de mito. Algumas habilidades legendárias incluem invisibilidade, enquanto caminhando sobre a água, e controlar os elementos naturais.

Caracteristicas da Classe
Pontos de vida: o ninja começa com 16Pvs + mod. de constituição. E ganha 4pvs por nivel.
Pericias treinadas: 6+mod de inteligencia.
Pericias de Classe: Furtividade, Iniciativa, Cura, Percepção, Sobrevivencia, Atletismo, conhecimento, ladinagem
Talentos Adicionais: Usar armaduras leves, Usar armas simples, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Usar armas de ninja,
NIVEL
BBA
HABILIDADES DE CLASSE
1
+0
Ataque Furtivo +1d6, Ataque Desarmado Aprimorado
2
+1
Técnica Ladina
3
+2
 Movimento Rápido +3m
4
+3
Evasão
5
+3
Bônus de CA +1
6
+4
 Ataque Furtivo +2d6
7
+5
Ataque Mortal
8
+6
Técnica Ladina
9
+6
Movimento Rápido +6m
10
+7
 Bônus de CA +2
11
+8
Usar Venenos
12
+9
 Ataque Furtivo +3d6
13
+9
Resistencia a venenos +1
14
+10
Técnica Ladina
15
+11
Bônus de CA +3,
16
+12
Evasão Aprimorada
17
+12
Resitencia a venenos +2
18
+13
 Ataque Furtivo +4d6
19
+14
 Movimento Rápido +9m
20
+15
Técnica Ladina, Bônus de CA +4

Armas de ninja:  Você sabe usar as armas a seguir. Arco leve, Arco Longo, Arco Composto, Ninja-to (Kodashi), Shuriken, Sai, Bo Shuriken, Zarabatan, Bastão Bo, Bokken, Kubotan, Kunai, Kusari Fundo, Kusarigama, Naginata, Neko-te, Shuko, Teko (soqueira), Yary (lança), Wakisashi, Katana (fonte: Armas ninja)

Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional.  Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Ataque desarmado Aprimorado: Seus socos causam 1d4 de dano letal

Evasão: Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada. 

Ataque mortal: O ninja após observar o alvo por 3 turnos pode atingi-la com um ataque que pode paralizar ou matar a vitima á escolha do ninja. Enquanto ele estuda a vitima ele pode realizar ações livres e de movimento desde que ele ainda possa ver a vitima e se manter concentrado nela e esta não perceba que o ninja é um de seus oponentes. Caso a vitima falhe num teste de fortitude (CD 10+ metade do nível do ninja+ mod. de inteligência) contra o efeito letal morrerá instantaneamente. Contra o efeito paralizante ele ficara paralizado por 4 turnos. Se a vitima passar no teste ela sofre dano normal apenas. O assassino aos estudar o alvo por 3 rodadas deve fazer o ataque em no máximo 3 rodadas  ou devera estudar normalmente o alvo.

Técnica Ladina: No 2º nível, e a cada 6 niveis, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de -2 e, jogadas e testes por um minuto.

De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.

Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).

Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.

Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.

Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.

Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.

Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).

Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.

Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada seis níveis seguintes, aumenta em +3m.

Sentir Armadilhas: No 4º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas.

Evasão Aprimorada: Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras média ou pesada.

Usar Venenos: Você não corre o risco de se envenenar ao por venenos nas lâminas de suas armas.

Um comentário:

  1. Sendo sincero.. a classe em si não traz nenhuma novidade, eu não usaria ela tanto como jogador ou mestre.. e praticamente um Ladino com a cdp Assassino..

    Fora que você sendo ladino e assassino o personagem será + forte e util do que a própria classe apresentada, basta somente coloca uma roupinha de ninja e seguir o mesmo conceito apresentado ai..

    Ah, tb a classe contem varias coisas faltando e outra que precisa de uma atenção especial
    - saber usar alguns tipos de armas exóticas que qualquer Ninja saberia usar
    - pericias de classes como enganação, acrobacia, etc..
    - PV muito elevado.. pois um ninja não e um combatente tipo Monge ou Ranger e sim um especialista..

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